Указатель относится к определенному экземпляру графического объекта. Используйте указатель на объект, чтобы установить и запросить значения свойств объектов.
Когда вы создаете графические объекты, можно сохранить указатель на объект в переменной. Например:
x = 1:10;
y = x.^2;
plot(x,y);
h = text(5,25,'*(5,25)');
Переменная h
отсылает к этому конкретному текстовому объекту '*(5,25)'
, который расположен в точке 5,25
. Используйте указатель h
, чтобы запросить и установить свойства этого текстового объекта.
Установите размер шрифта
h.FontSize = 12;
Получите размер шрифта
h.FontSize
ans = 12
Сделайте копию переменной h
. Копия относится к тому же объекту. Например, следующие операторы создают копию указателя, но не объект:
hNew = h;
hNew.FontAngle = 'italic';
h.FontAngle
ans = italic
Переменные указателей являются объектами. Не пытайтесь выполнить операции, включающие указатели, которые преобразовывают указатели на числовое, символ или любой другой тип. Например, вы не можете:
Выполните арифметические операции на указателях.
Используйте указатели непосредственно в логических операторах, не преобразовывая в логическое значение.
Полагайтесь на числовые значения (целых чисел) указателей фигуры в логических операторах.
Объедините указатели с данными в числовых массивах.
Преобразуйте указатели на векторы символов или используйте указатели в операциях вектора символов.