Плоский взлет с текстом HUD

Эта модель является вариантом vrtkoff примера, который показывает также, как отобразить значения сигналов как текст в виртуальной сцене и простом Главном отображении (HUD).

Текст отправляется в виртуальный мир как строчный сигнал Simulink, составленный из числовых входных значений с помощью строки формата (см. sprintf для получения дополнительной информации), и отправленный в поле 'строки' соответствующего текстового узла в мире. Отдельные линии поля MFString разделяются символом новой строки в строке формата.

Поведение HUD (поддерживающий постоянное относительное положение между пользователем и текстовым узлом) достигается путем определения ProximitySensor, который обнаруживает пользовательское положение и ориентацию, когда это перешло через сцену и направляющий эту информацию к переводу и вращению объекта HUD - в этом случае Преобразование VRML, которое содержит текстовый узел.