Спецификация точки зрения
представление (азимут, el)
представление ([азимут, el])
представление ([x, y, z])
просмотрите (2)
просмотрите (3)
представление (ax...)
[азимут, el] = представление
Положение средства просмотра (точка зрения) определяет ориентацию осей. Вы задаете точку зрения с точки зрения азимута и повышения, или точкой в трехмерном пространстве.
view(az,el) и view([az,el]) устанавливают угол обзора для трехмерного графика. Азимут, az, является горизонтальным вращением вокруг оси z, как измерено в градусах от отрицательной оси Y. Положительные значения указывают против часовой стрелки на вращение точки зрения. el является вертикальным повышением точки зрения в градусах. Положительные значения повышения соответствуют перемещению выше объекта; отрицательные величины соответствуют перемещению ниже объекта.
view([x,y,z]) устанавливает направление представления на Декартовы координаты x, y и z. Значение (x,y,z) проигнорировано.
view(2) устанавливает двумерное представление по умолчанию, az = 0, el = 90.
view(3) устанавливает трехмерное представление по умолчанию, az = –37.5, el = 30.
view(ax,...) использует оси ax вместо текущей системы координат.
[az,el] = view возвращает текущий азимут и повышение.
Просмотрите объект от непосредственно наверху.
az = 0; el = 90; view(az, el);
Установите представление вдоль оси Y с осью X, расширяющей горизонтально и осью z, расширяющей вертикально в фигуре.
view([0 0]);
Вращайте представление об оси z 180º.
az = 180; el = 90; view(az, el);
Азимут является углом в полярных координатах в x-y плоскости с положительными углами, указывающими против часовой стрелки на вращение точки зрения. Повышение является углом выше (положительный угол) или ниже (отрицательный угол) x-y плоскость.
Эта схема иллюстрирует систему координат. Стрелки указывают на положительные направления.

Для получения дополнительной информации смотрите CameraPosition, CameraTarget, CameraViewAngle и Projection.