material

Управляйте свойствами коэффициента отражения поверхностей и закрашенных фигур

Синтаксис

material shiny
material dull
material metal
material([ka kd ks])
material([ka kd ks n])
material([ka kd ks n sc])
material default
material(obj,...)

Описание

material устанавливает характеристики подсветки surface и patch объекты.

material shiny устанавливает свойства коэффициента отражения так, чтобы объект имел высокий зеркальный коэффициент отражения относительно рассеянного и рассеянного света, и цвет зеркального света зависит только от цвета источника света.

material dull устанавливает свойства коэффициента отражения так, чтобы объект отразил больше рассеянного света и не имел никаких зеркальных подсветок, но цвет отраженного света зависит только от источника света.

material metal устанавливает свойства коэффициента отражения так, чтобы объект имел очень высокий зеркальный коэффициент отражения, очень низкую окружающую среду и рассеянный коэффициент отражения, и цвет отраженного света зависит и от цвета источника света и от цвета объекта.

material([ka kd ks]) устанавливает окружающую/рассеянную/зеркальную силу объектов.

material([ka kd ks n]) устанавливает окружающую/рассеянную/зеркальную силу и зеркальную экспоненту объектов.

material([ka kd ks n sc]) устанавливает окружающую/рассеянную/зеркальную силу, зеркальную экспоненту и зеркальный цветной коэффициент отражения объектов.

material default устанавливает окружающую/рассеянную/зеркальную силу, зеркальную экспоненту и зеркальный цветной коэффициент отражения объектов к их значениям по умолчанию.

material(obj,...) работает с поверхностью и объектами закрашенной фигуры, заданными в векторном obj. Если obj включает графический объект, который не является поверхностью или объектом закрашенной фигуры, затем material работает с любой поверхностью или объектами закрашенной фигуры, которые являются потомками заданного объекта.

Советы

material наборы команд AmbientStrengthDiffuseStrength SpecularStrength SpecularExponent , и SpecularColorReflectance свойства всего surface и patch объекты в осях. Должен быть видимый light объекты в axes для подсветки, которая будет включена. Посмотрите на materal.m файл, чтобы видеть набор фактических значений (вводят команду type material).

Смотрите также

Представлено до R2006a

Для просмотра документации необходимо авторизоваться на сайте