Модель Используя ресурсы

Блоки ресурса

Ресурсы являются предметами потребления, совместно использованными сущностями в вашей модели. Они независимы от сущностей и атрибутов, и могут существовать в модели, даже если никакая сущность не существует или использует их. Ресурсы отличаются от атрибутов, которые сопоставлены с сущностями и существуют или исчезают с их сущностью.

Например, если вы моделируете ресторан, можно составить таблицы и еду как ресурсы для потребительских сущностей. Сущности могут получить доступ к ресурсам от типов ресурсов.

Программное обеспечение SimEvents® предоставляет следующие блоки распределения ресурсов:

ДействиеБлок

Получите ресурс

Resource Acquirer

Задайте ресурс

Resource Pool

Выпустите ресурс

Resource Releaser

Рабочий процесс создания ресурса

  1. Задайте ресурсы с помощью блока Resource Pool. Задайте один ресурс на блок Resource Pool. Несколько блоков Resource Pool могут существовать в модели с несколькими сущностями, совместно использующими ресурсы.

  2. Идентифицируйте ресурсы, которые будут использоваться с блоком Resource Acquirer. Можно идентифицировать эти ресурсы прежде, чем задать их в блоке Resource Pool или выбрать их из списка имеющихся ресурсов. Однако определения ресурса должны существовать к тому времени, когда вы симулируете модель. Несколько блоков Resource Acquire могут существовать в модели.

  3. Чтобы высвободить средства, включайте один или несколько блоков Resource Releaser. Можно сконфигурировать блоки Resource Release, чтобы выпустить некоторых или все ресурсы для сущности. В качестве альтернативы можно высвободить все средства на сущность непосредственно с помощью блока Entity Terminator.

Совет

Чтобы определить, сколько времени сущность содержит ресурс, вставьте блок сервера после блока Resource Acquire. В параметре Service time войдите, сколько времени вы хотите, чтобы сущность содержала ресурс.

Сущность неявно высвобождает сохраненные средства когда это:

  • Уничтожается.

  • Вводит блок Entity Replicator, и блок создает несколько копий той сущности.

  • Объединен с другими сущностями с помощью блока Composite Entity Creator.

  • Разделен в его сущности компонента с помощью блока Composite Entity Splitter.

Смотрите также

| |