Создайте движущийся круговой объект Animation и объект Animation таймера. Возвратите сгенерированные кадры анимации в обратном порядке.
Во-первых, создайте две символьных переменные, t
и x
. Переменная t
задает параметр времени анимации. Создайте окно рисунка для анимации.
Создайте круговой объект Animation с помощью fanimator
. Используйте t
установить центр круга в (t,1)
и x
параметрировать периметр круга в области значений [-pi pi]
. Установите ось X и ось Y быть равной длиной.
Затем используйте text
функция, чтобы добавить часть текста, чтобы считать прошедшее время. Используйте num2str
преобразовывать параметр времени в строку.
По умолчанию, fanimator
создает системы координат движения остановки с 10 системами координат в единицу времени в области значений t
от 0 до 10. Объект Animation по умолчанию содержит в общей сложности 101 систему координат. Используйте команду playAnimation
проигрывать анимацию.
Затем возвратите массив структур систем координат от анимации на рисунке fig
при помощи animationToFrame
. Возвратите кадры анимации в обратном порядке путем установки 'Backwards'
опция к true
. Установите частоту кадров в единицу времени к 2 возвращать в общей сложности 21 систему координат.
frames=1×21 struct array with fields:
cdata
colormap
Структура frames
содержит два поля. cdata
поле хранит данные изображения как массив uint8
значения.
Восстановите кадры анимации при помощи imshow
функция. Например, отобразите первую систему координат и 11-ю систему координат анимации в новом окне рисунка.