Можно задать характеристики отражения объектов-участков и поверхностей и тем самым повлиять на их внешний вид при применении источников света к сцене. Вероятно, вы будете корректировать эти признаки в комбинации для получения определенных результатов.
Также см.
material команда для удобного способа создания определенных эффектов освещения.
Можно управлять величиной зеркального и диффузного отражения от поверхности объекта, задав SpecularStrength и DiffuseStrength свойства. На этом рисунке показаны различные настройки.

Окружающий свет - это безнаправленный свет, который равномерно светит на все объекты сцены. Внешний свет виден только при наличии объектов света в осях. Есть два свойства, которые управляют окружающим светом - AmbientLightColor - свойство axes, задающее цвет, и AmbientStrength - свойство объекта-сегмента и объекта-поверхности, определяющее интенсивность окружающего света на конкретном объекте.
На этом рисунке показаны три различных цвета окружающего света с различной интенсивностью. Сфера красного цвета и присутствует белый световой объект.

Зеленый [0 1 0] внешний свет не влияет на сцену, поскольку в зеленом свете отсутствует красный компонент. Однако цвет, определяемый значениями RGB [.5 0 1], имеет красную составляющую, поэтому он способствует свету сферы (но меньше, чем белый [1 1 1] окружающий свет).
Размер пятна зеркальной подсветки зависит от значения сегмента и объекта поверхности. SpecularExponent собственность. Типичные значения для этого свойства находятся в диапазоне от 1 до 500, а обычные объекты имеют значения в диапазоне от 5 до 20.
На этом рисунке показана красная сфера, освещенная белым светом с тремя различными значениями для SpecularExponent собственность.

Цвет зеркально отраженного света может варьироваться от комбинации цвета объекта и цвета источника света до цвета только источника света. Участок и поверхность SpecularColorReflectance свойство управляет этим цветом. На этом рисунке показана красная сфера, освещенная белым светом. Значения SpecularColorReflectance свойство находится в диапазоне от 0 (цвет объекта и светлый цвет) до 1 (светлый цвет).

Освещение задней грани полезно для отображения различий между внутренней и внешней гранями. Эти изображения вырезанных цилиндрических поверхностей иллюстрируют эффекты освещения задней поверхности.

Значение по умолчанию для BackFaceLighting является reverselit. Этот параметр изменяет направление нормалей вершин, обращенных в сторону от камеры, что приводит к отражению света от внутренней поверхности к камере. Настройка BackFaceLighting кому unlit отключает освещение на гранях с нормалями, удаленными от камеры.
Также можно использовать BackFaceLighting для удаления краевых эффектов для замкнутых объектов. Эти эффекты возникают, когда BackFaceLighting имеет значение reverselit и пикселы вдоль края замкнутого объекта освещаются так, как будто их нормали вершин обращены к камере. Это создает неправильно освещенный пиксель, потому что пиксель виден, но действительно обращен от камеры.
Для иллюстрации этого эффекта на следующем рисунке показан всплеск кромки освещенной сферы. Настройка BackFaceLighting кому lit предотвращает неправильное освещение пикселей.


Этот пример создает сферу и куб и освещает их двумя источниками света. Световые объекты расположены на бесконечности, но в направлениях, заданных их векторами положения.
% Create a sphere sphere(36); axis([-3 3 -3 3 -3 3]) hold on % Create a cube fac = [1 2 3 4;2 6 7 3;4 3 7 8;1 5 8 4;1 2 6 5;5 6 7 8]; vert = [1 1 1;1 2 1;2 2 1;2 1 1;1 1 2;1 2 2;2 2 2;2 1 2]; patch('faces',fac,'vertices',vert,'FaceColor','y'); % Add lights light('Position',[1 3 2]); light('Position',[-3 -1 3]); hold off
light функции определяют два световых объекта, расположенных на бесконечности в направлении, заданном Position векторы. Эти векторы определяются координатами осей [x, y, z].
