Добавьте новую статическую mesh в сценарий UAV
Создайте сценарий UAV.
scene = uavScenario("UpdateRate",100,"StopTime",1);
Добавьте землю и создание как сетки.
addMesh(scene,"Polygon", {[-50 0; 50 0; 50 50; -50 50], [-3 0]}, [0.3 0.3 0.3]); addMesh(scene,"Cylinder", {[10 5 5], [0 10]}, [0 1 1]);
Визуализируйте сценарий.
show3D(scene);
scene
— Сценарий UAVuavScenario
объектСценарий UAV в виде uavScenario
объект.
type
— Поймайте в сети тип"cylinder"
| "surface"
| "terrain"
| "polygon"
| "custom"
Поймайте в сети тип в виде "cylinder"
поверхность
, "terrain"
, "polygon"
, или "custom"
. Задайте геометрические параметры mesh с помощью geometry
входной параметр.
Типы данных: string
geometry
— Поймайте в сети геометриюПоймайте в сети геометрию в виде массива ячеек параметров геометрии. В зависимости от type
введите, параметры геометрии имеют различные формы:
type Входной параметр | Параметры геометрии | Описание |
---|---|---|
"cylinder" | {[centerx, centery, radius],[zmin, zmax]} | centerx и centery x-и y-координаты центра цилиндра, соответственно. radius радиус цилиндра в метрах. zmin и zmax минимальные и максимальные координаты оси z цилиндра в метрах, соответственно. |
"surface" | {meshGridX,meshGridY,z} | meshGridX , meshGridY и z все 2D матрицы, одного размера, которые задают xyz - точки поверхностной mesh. |
"terrain" | {terrainName,Xlimits,YLimits} | Необходимо сначала вызвать addCustomTerrain функционируйте, чтобы загрузить данные о ландшафте и задать имя ландшафта. Задайте минимальный и максимальный xy - пределы как два разделяют двухэлементные векторы в локальных координатах или координаты долготы широты если 'UseLatLon' парой "имя-значение" является true . xy - координаты должны быть заданы в системе координат ENU. |
"polygon" | {cornerPoints,[zmin, zmax]} | zmin и zmax минимальные и максимальные координаты оси z многоугольника в метрах, соответственно. conerPoints содержит угловые точки многоугольника в виде N-by-2 матрица, где N является количеством угловых точек. Первый столбец содержит x-координаты, и второй столбец содержит y-координаты в метрах. |
"custom" | {vertices,faces} | vertices n-by-3 матрица точек mesh в локальных координатах. faces n-by-3 целочисленная матрица индексов, указывающих на треугольные поверхности mesh. |
color
— Цвет сеткиЦвет сетки в виде триплета RGB.
Пример: [1 0 0]
Задайте дополнительные разделенные запятой пары Name,Value
аргументы. Name
имя аргумента и Value
соответствующее значение. Name
должен появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN
.
addMesh(scene,"Cylinder",{[46 42 5],[0 20]},[0 1 0],"UseLatLon",true)
UseLatLon
— Включите координаты широты и долготыfalse
(значение по умолчанию) | true
Включите координаты широты и долготы в виде true
или false
.
Когда задано как true
, X и Y координируют в geometry
вход интерпретирован как долгота и широта, соответственно.
Когда задано как false
, X и Y координируют в geometry
вход интерпретирован как Декартовы координаты.
ReferenceFrame
— Система координат геометрии вводится"ENU"
(значение по умолчанию) | имя заданной инерционной системы координатСистема координат входа геометрии в виде инерционного имени системы координат задана в InertialFrames
свойство uavScenario
объект scene
. Можно добавить новые инерционные системы координат в сценарий с помощью addInertialFrame
объектная функция.
Сценарий только принимает системы координат, которые имеют z - вращение оси относительно "ENU"
система координат.
uavScenario
| addCustomTerrain
| removeCustomTerrain
| terrainHeight
У вас есть модифицированная версия этого примера. Вы хотите открыть этот пример со своими редактированиями?
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.