scatter3

3-D график рассеивания

Синтаксис

scatter3(X,Y,Z)
scatter3(X,Y,Z,S)
scatter3(X,Y,Z,S,C)
scatter3(___,'filled')
scatter3(___,markertype)
scatter3(___,Name,Value)
scatter3(ax,___)
h = scatter3(___)

Описание

пример

scatter3(X,Y,Z) отображает круги в местоположениях, заданных векторами X, Y и Z.

пример

scatter3(X,Y,Z,S) рисует каждый круг с размером, заданным S. Чтобы построить график каждого круга с равным размером, задайте S как скаляр. Чтобы построить график каждого круга с определенным размером, задайте S как вектор.

пример

scatter3(X,Y,Z,S,C) рисует каждый круг с цветом, заданным C.

  • Если C является триплет RGB или вектор символа или строка, содержащая название цвета, то все круги построены график с заданным цветом.

  • Если C является тремя матрицами столбца с количеством строк в C, равном длине X, Y и Z, то каждая строка C задает значение цвета RGB для соответствующего круга.

  • Если C является вектором с длиной, равной длине X, Y и Z, то значения в C линейно сопоставлены с цветами в текущей палитре.

пример

scatter3(___,'filled') заполняет круги, с помощью любой из комбинаций входных аргументов в предыдущих синтаксисах.

пример

scatter3(___,markertype) задает тип маркера.

пример

scatter3(___,Name,Value) изменяет диаграмму поля точек с помощью одного или нескольких аргументов в виде пар "имя-значение".

пример

scatter3(ax,___) строит график в оси, заданные ax вместо в текущую систему координат (gca). Опция ax может предшествовать любой из комбинаций входных аргументов в предыдущих синтаксисах.

пример

h = scatter3(___) возвращает объект Scatter. Используйте h, чтобы изменить свойства диаграммы поля точек после того, как это будет создано.

Примеры

свернуть все

Создайте 3-D график рассеивания. Используйте sphere, чтобы задать векторы x, y и z.

figure
[X,Y,Z] = sphere(16);
x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)];
y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)];
z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
scatter3(x,y,z)

Используйте sphere, чтобы задать векторы x, y и z.

[X,Y,Z] = sphere(16);
x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)];
y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)];
z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];

Задайте векторный s, чтобы задать размеры маркера.

S = repmat([100,50,5],numel(X),1);
s = S(:);

Создайте 3-D график рассеивания и используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.

figure
scatter3(x,y,z,s)
view(40,35)

Соответствующие записи в x, y, z и s определяют местоположение и размер каждого маркера.

Используйте sphere, чтобы задать векторы x, y и z.

[X,Y,Z] = sphere(16);
x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)];
y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)];
z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];

Задайте векторы s и c, чтобы задать размер и цвет каждого маркера.

S = repmat([50,25,10],numel(X),1);
C = repmat([1,2,3],numel(X),1);
s = S(:);
c = C(:);

Создайте 3-D график рассеивания и используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.

figure
scatter3(x,y,z,s,c)
view(40,35)

Соответствующие записи в x, y, z и c определяют местоположение и цвет каждого маркера.

Создайте векторы x и y как косинус и значения синуса со случайным шумом.

z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);

Создайте 3-D график рассеивания и заполните маркеры. Используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.

scatter3(x,y,z,'filled')
view(-30,10)

Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать вывод rand повторяемым. Задайте векторы x и y как косинус и значения синуса со случайным шумом.

rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);

Создайте 3-D график рассеивания и установите тип маркера. Используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.

figure
scatter3(x,y,z,'*')
view(-30,10)

Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать вывод rand повторяемым. Задайте векторы x и y как косинус и значения синуса со случайным шумом.

rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);

Создайте 3-D график рассеивания и установите цвет обводки маркера и цвет поверхности маркера. Используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.

figure
scatter3(x,y,z,...
        'MarkerEdgeColor','k',...
        'MarkerFaceColor',[0 .75 .75])
view(-30,10)

Загрузите набор данных seamount, чтобы получить векторы x, y и z.

load seamount

Создайте фигуру с двумя подграфиками и возвратите указатели на эти две оси в массиве hs. В каждом подграфике создайте 3-D график рассеивания. Задайте свойства маркера для каждого графика рассеивания.

figure
hs(1) = subplot(2,1,1);
hs(2) = subplot(2,1,2);
scatter3(hs(1),x,y,z,'MarkerFaceColor',[0 .75 .75])
scatter3(hs(2),x,y,z,'*')

Используйте функцию sphere, чтобы создать векторы x, y и z.

[X,Y,Z] = sphere(16);
x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)];
y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)];
z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];

Создайте векторы s и c, чтобы задать размер и цвет для каждого маркера.

S = repmat([70,50,20],numel(X),1);
C = repmat([1,2,3],numel(X),1);
s = S(:);
c = C(:);

Создайте 3-D график рассеивания и возвратите поля точек серийный объект.

h = scatter3(x,y,z,s,c);

Используйте значение цвета триплета RGB, чтобы выбрать цвет поверхности маркера. Starting in R2014b, you can use dot notation to set properties. If you are using an earlier release, use the set function instead.

h.MarkerFaceColor = [0 0.5 0.5];

Входные параметры

свернуть все

x значения, заданные как вектор. X, Y и Z должны быть векторами равной длины.

Типы данных: единственный | удваиваются | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | категориальный | datetime | длительность

y значения, заданные как вектор. X, Y и Z должны быть векторами равной длины.

Типы данных: единственный | удваиваются | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | категориальный | datetime | длительность

z значения, заданные как вектор. X, Y и Z должны быть векторами равной длины.

Типы данных: единственный | удваиваются | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | категориальный | datetime | длительность

Область Marker, заданная как скаляр, вектор или []. Значения в S должны быть положительными. Модули для области являются точками, в квадрате.

  • Если S является скаляром, то scatter3 строит график всех маркеров с заданной областью.

  • Если S является строкой или вектором - столбцом, то каждая запись в S задает область для соответствующего маркера. Длина S должна равняться длине X, Y и Z. Соответствующие записи в X, Y, Z и S определяют местоположение и область каждого маркера.

  • Если S пуст, то размер по умолчанию 36 точек придал квадратную форму, используется.

Пример: 50

Пример: [36,25,25,17,46]

Цвет маркера, заданный как триплет RGB, матрица с тремя столбцами триплета RGB, вектора или одного из параметров цвета в таблице.

Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7]. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.

ОпцияОписаниеЭквивалентный триплет RGB
'красный' или 'r'Красный[1 0 0]
'green' или 'g'Зеленый[0 1 0]
'blue' или 'b'Синий[0 0 1]
'yellow' или 'y'Желтый[1 1 0]
'пурпурный' или 'm'Пурпурный[1 0 1]
'голубой' или 'c'Голубой[0 1 1]
'white' или 'w'Белый[1 1 1]
'black' или 'k'Черный[0 0 0]

Если вы имеете три точки в графике рассеивания и хотите, чтобы цвета были индексами в палитру, задали C как трехэлементный вектор - столбец.

Пример: Y

Пример: [1,2,3,4]

Маркер, заданный как один из маркеров в этой таблице.

ЗначениеОписание
OКруг
'+'Знак «плюс»
'*'Звездочка
'.'Точка
XКрест
square' или 's'Квадрат
'diamond' или 'd'Ромб
'^'Треугольник, направленный вверх
VНисходящий треугольник
'>'Треугольник, указывающий вправо
'<'Треугольник, указывающий влево
pentagram' или 'p'Пятиконечная звезда (пентаграмма)
'hexagram' or 'h'Шестиконечная звезда (гексаграмма)
'none'Никакие маркеры

Объект осей. Если вы не задаете оси, то scatter3 строит график в текущую систему координат.

Аргументы в виде пар имя-значение

Укажите необязательные аргументы в виде пар ""имя, значение"", разделенных запятыми. Имя (Name) — это имя аргумента, а значение (Value) — соответствующее значение. Имя должно появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN.

Пример: 'MarkerFaceColor', 'красные' наборы поверхность маркера окрашивают к красному.

Перечисленные здесь свойства являются только подмножеством. Для полного списка см. свойства объекта Scatter.

Ширина края маркера, заданного как положительное значение в модулях точки.

Пример: 0.75

Цвет контура маркера, заданный 'flat', триплет RGB или один из перечисленных в таблице параметров цвета. Значение по умолчанию 'flat' использует цвета из свойства CData.

Для пользовательского цвета укажите триплет RGB. Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7]. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.

ОпцияОписаниеЭквивалентный триплет RGB
'красный' или 'r'Красный[1 0 0]
'green' или 'g'Зеленый[0 1 0]
'blue' или 'b'Синий[0 0 1]
'yellow' или 'y'Желтый[1 1 0]
'пурпурный' или 'm'Пурпурный[1 0 1]
'голубой' или 'c'Голубой[0 1 1]
'white' или 'w'Белый[1 1 1]
'black' или 'k'Черный[0 0 0]
'none'Нет цветаНе применяется

Пример: [0.5 0.5 0.5]

Пример: 'blue'

Цвет заливки маркера, заданный как 'flat', 'auto', триплет RGB или один из перечисленных в таблице параметров цвета.

  • 'flat' — Используйте значения CData, чтобы выбрать цвет.

  • 'auto' Используйте тот же цвет в качестве свойства Color для осей.

Для пользовательского цвета укажите триплет RGB. Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7]. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.

ОпцияОписаниеЭквивалентный триплет RGB
'красный' или 'r'Красный[1 0 0]
'green' или 'g'Зеленый[0 1 0]
'blue' или 'b'Синий[0 0 1]
'yellow' или 'y'Желтый[1 1 0]
'пурпурный' или 'm'Пурпурный[1 0 1]
'голубой' или 'c'Голубой[0 1 1]
'white' или 'w'Белый[1 1 1]
'black' или 'k'Черный[0 0 0]
'none'Нет цветаНе применяется

Example: [0.3 0.2 0.1]

Пример: 'green'

Выходные аргументы

свернуть все

Объект Scatter. Это - уникальный идентификатор, который можно использовать, чтобы запросить и изменить свойства объекта Scatter после того, как он создается.

Расширенные возможности

Представлено до R2006a

Была ли эта тема полезной?