3-D график рассеивания
scatter3(X,Y,Z)
scatter3(X,Y,Z,S)
scatter3(X,Y,Z,S,C)
scatter3(___,'filled')
scatter3(___,markertype)
scatter3(___,Name,Value)
scatter3(ax,___)
h = scatter3(___)
scatter3(
рисует каждый круг с цветом, заданным X
,Y
,Z
,S
,C
)C
.
Если C
является триплет RGB или вектор символов или строка, содержащая название цвета, то все круги построены с заданным цветом.
Если C
является тремя матрицами столбца с количеством строк в C
, равном длине X
, Y
и Z
, то каждая строка C
задает значение цвета RGB для соответствующего круга.
Если C
является вектором с длиной, равной длине X
, Y
и Z
, то значения в C
линейно сопоставлены с цветами в текущей палитре.
scatter3(___,
заполняет круги, с помощью любой из комбинаций входных аргументов в предыдущих синтаксисах.'filled'
)
scatter3(___,
задает тип маркера.markertype
)
scatter3(___,
изменяет диаграмму поля точек с помощью одного или нескольких аргументов пары "имя-значение". Name,Value
)
Создайте 3-D график рассеивания. Используйте sphere
, чтобы задать векторы x
, y
и z
.
figure [X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)]; scatter3(x,y,z)
Используйте sphere
, чтобы задать векторы x
, y
и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Задайте векторный s
, чтобы задать размеры маркера.
S = repmat([100,50,5],numel(X),1); s = S(:);
Создайте 3-D график рассеивания и используйте view
, чтобы изменить угол осей в фигуре.
figure scatter3(x,y,z,s) view(40,35)
Соответствующие записи в x
, y
, z
и s
определяют местоположение и размер каждого маркера.
Используйте sphere
, чтобы задать векторы x
, y
и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Задайте векторы s
и c
, чтобы задать размер и цвет каждого маркера.
S = repmat([50,25,10],numel(X),1); C = repmat([1,2,3],numel(X),1); s = S(:); c = C(:);
Создайте 3-D график рассеивания и используйте view
, чтобы изменить угол осей в фигуре.
figure scatter3(x,y,z,s,c) view(40,35)
Соответствующие записи в x
, y
, z
и c
определяют местоположение и цвет каждого маркера.
Создайте векторы x
и y
как косинус и значения синуса со случайным шумом.
z = linspace(0,4*pi,250); x = 2*cos(z) + rand(1,250); y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D график рассеивания и заполните маркеры. Используйте view
, чтобы изменить угол осей в фигуре.
scatter3(x,y,z,'filled')
view(-30,10)
Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать вывод rand
повторяемым. Задайте векторы x
и y
как косинус и значения синуса со случайным шумом.
rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D график рассеивания и установите тип маркера. Используйте view
, чтобы изменить угол осей в фигуре.
figure
scatter3(x,y,z,'*')
view(-30,10)
Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать вывод rand
повторяемым. Задайте векторы x
и y
как косинус и значения синуса со случайным шумом.
rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D график рассеивания и установите цвет обводки маркера и цвет поверхности маркера. Используйте view
, чтобы изменить угол осей в фигуре.
figure scatter3(x,y,z,... 'MarkerEdgeColor','k',... 'MarkerFaceColor',[0 .75 .75]) view(-30,10)
Загрузите набор данных seamount
, чтобы получить векторы x
, y
и z
.
load seamount
Создайте фигуру с двумя подграфиками и возвратите указатели на эти две оси в массиве hs
. В каждом подграфике создайте 3-D график рассеивания. Задайте свойства маркера для каждого графика рассеивания.
figure hs(1) = subplot(2,1,1); hs(2) = subplot(2,1,2); scatter3(hs(1),x,y,z,'MarkerFaceColor',[0 .75 .75]) scatter3(hs(2),x,y,z,'*')
Используйте функцию sphere
, чтобы создать векторы x
, y
и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Создайте векторы s
и c
, чтобы задать размер и цвет для каждого маркера.
S = repmat([70,50,20],numel(X),1); C = repmat([1,2,3],numel(X),1); s = S(:); c = C(:);
Создайте 3-D график рассеивания и возвратите поля точек серийный объект.
h = scatter3(x,y,z,s,c);
Используйте значение цвета триплета RGB, чтобы выбрать цвет поверхности маркера. Начиная с R2014b, вы можете использовать запись через точку для того, чтобы задать свойства. Если вы используете более раннюю версию, используйте вместо этого функцию set.
h.MarkerFaceColor = [0 0.5 0.5];
X
xvalues x значения, заданные как вектор. X
, Y
и Z
должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
Y
yvalues y значения, заданные как вектор. X
, Y
и Z
должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
Z
z значенияz значения, заданные как вектор. X
, Y
и Z
должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
S
— Marker[]
Область Marker, заданная как скаляр, вектор или []
. Значения в S
должны быть положительными. Модули для области являются точками, в квадрате.
Если S
является скаляром, то scatter3
строит все маркеры с заданной областью.
Если S
является строкой или вектор-столбцом, то каждая запись в S
задает область для соответствующего маркера. Длина S
должна равняться длине X
, Y
и Z
. Соответствующие записи в X
, Y
, Z
и S
определяют местоположение и область каждого маркера.
Если S
пуст, то размер по умолчанию 36 точек придал квадратную форму, используется.
Пример: 50
Пример: [36,25,25,17,46]
C
Цвет маркера[0 0 1]
(синее) (значение по умолчанию) | триплет RGB | матрица с тремя столбцами триплетов RGB | вектор | 'r'
| 'g'
| 'b'
|...Цвет маркера, заданный как триплет RGB, матрица с тремя столбцами триплета RGB, вектора или одного из параметров цвета в таблице.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.
Опция | Описание | Эквивалентный триплет RGB |
---|---|---|
'красный' или 'r'
| Красный | [1 0 0] |
'green' или 'g' | Зеленый | [0 1 0] |
'blue' или 'b' | Синий | [0 0 1] |
'yellow' или 'y' | Желтый | [1 1 0] |
'пурпурный' или 'm'
| Пурпурный | [1 0 1] |
'голубой' или 'c'
| Голубой | [0 1 1] |
'white' или 'w' | Белый | [1 1 1] |
'black' или 'k' | Черный | [0 0 0] |
Если вы имеете три точки в графике рассеивания и хотите, чтобы цвета были индексами в палитру, задали C
как трехэлементный вектор-столбец.
Пример: 'y'
Пример: [1,2,3,4]
markertype
Маркер'o'
(значение по умолчанию) | '+'
| '*'
| '.'
| 'x'
|...Маркер, заданный как один из маркеров в этой таблице.
Значение | Описание |
---|---|
'o' | Круг |
'+' | Знак «плюс» |
'*' | Звездочка |
'.' | Точка |
'x' | Крест |
square' или 's'
| Квадрат |
'diamond' или 'd'
| Ромб |
'^' | Треугольник, направленный вверх |
'v' | Нисходящий треугольник |
'>' | Треугольник, указывающий вправо |
'<' | Треугольник, указывающий влево |
pentagram' или 'p'
| Пятиконечная звезда (пентаграмма) |
'hexagram' or 'h'
| Шестиконечная звезда (гексаграмма) |
'none' | Никакие маркеры |
ax
— Объект осейОбъект осей. Если вы не задаете оси, то scatter3
строит в текущую систему координат.
Укажите необязательные аргументы в виде пар ""имя, значение"", разделенных запятыми.
Имя (Name) — это имя аргумента, а значение (Value) — соответствующее значение.
Name
должен появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN.
'MarkerFaceColor','red'
выбирает цвет поверхности маркера к красному.Перечисленные здесь свойства являются только подмножеством. Для полного списка см. свойства объекта Scatter.
'LineWidth'
Ширина ребра маркера0.5
(значение по умолчанию) | положительное значениеШирина ребра маркера, заданного как положительное значение в модулях точки.
Пример: 0.75
MarkerEdgeColor
Цвет контура маркера'flat'
(значение по умолчанию) | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
|...Цвет контура маркера, заданный 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Значение по умолчанию 'flat'
использует цвета из свойства CData
.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0
до F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
Пример: [0.5 0.5 0.5]
Пример: 'blue'
Пример: '#D2F9A7'
'MarkerFaceColor'
Цвет заливки маркера'none'
(значение по умолчанию) | 'flat'
| 'auto'
| триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
|...Цвет заливки маркера, заданный как 'flat'
, 'auto'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Опция 'flat'
использует значения CData
. Опция 'auto'
использует тот же цвет в качестве свойства Color
для осей.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0
до F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
Example: [0.3 0.2 0.1]
Пример: 'green'
Пример: '#D2F9A7'
h
— Scatter
Scatter
Объект Scatter
. Это - уникальный идентификатор, который можно использовать, чтобы запросить и изменить свойства объекта Scatter
после того, как он создается.
Указания и ограничения по применению:
Эта функция принимает массивы графического процессора, но не работает на графическом процессоре.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Выполнения на графическом процессоре (Parallel Computing Toolbox).
Указания и ограничения по применению:
Эта функция работает с распределенными массивами, но выполняет в клиенте MATLAB.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Выполнения с Распределенными Массивами (Parallel Computing Toolbox).
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.