3-D график рассеивания
scatter3(X,Y,Z)scatter3(X,Y,Z,S)scatter3(X,Y,Z,S,C)scatter3(___,'filled')scatter3(___,markertype)scatter3(___,Name,Value)scatter3(ax,___)h = scatter3(___)scatter3( рисует каждый круг с цветом, заданным X,Y,Z,S,C)C.
Если C является триплет RGB или вектор символов или строка, содержащая название цвета, то все круги построены с заданным цветом.
Если C является тремя матрицами столбца с количеством строк в C, равном длине X, Y и Z, то каждая строка C задает значение цвета RGB для соответствующего круга.
Если C является вектором с длиной, равной длине X, Y и Z, то значения в C линейно сопоставлены с цветами в текущей палитре.
scatter3(___, заполняет круги, с помощью любой из комбинаций входных аргументов в предыдущих синтаксисах.'filled')
scatter3(___, задает тип маркера.markertype)
scatter3(___, изменяет диаграмму поля точек с помощью одного или нескольких аргументов пары "имя-значение". Name,Value)
Создайте 3-D график рассеивания. Используйте sphere, чтобы задать векторы x, y и z.
figure [X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)]; scatter3(x,y,z)

Используйте sphere, чтобы задать векторы x, y и z.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Задайте векторный s, чтобы задать размеры маркера.
S = repmat([100,50,5],numel(X),1); s = S(:);
Создайте 3-D график рассеивания и используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.
figure scatter3(x,y,z,s) view(40,35)

Соответствующие записи в x, y, z и s определяют местоположение и размер каждого маркера.
Используйте sphere, чтобы задать векторы x, y и z.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Задайте векторы s и c, чтобы задать размер и цвет каждого маркера.
S = repmat([50,25,10],numel(X),1); C = repmat([1,2,3],numel(X),1); s = S(:); c = C(:);
Создайте 3-D график рассеивания и используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.
figure scatter3(x,y,z,s,c) view(40,35)

Соответствующие записи в x, y, z и c определяют местоположение и цвет каждого маркера.
Создайте векторы x и y как косинус и значения синуса со случайным шумом.
z = linspace(0,4*pi,250); x = 2*cos(z) + rand(1,250); y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D график рассеивания и заполните маркеры. Используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.
scatter3(x,y,z,'filled')
view(-30,10)
Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать вывод rand повторяемым. Задайте векторы x и y как косинус и значения синуса со случайным шумом.
rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);Создайте 3-D график рассеивания и установите тип маркера. Используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.
figure
scatter3(x,y,z,'*')
view(-30,10)
Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать вывод rand повторяемым. Задайте векторы x и y как косинус и значения синуса со случайным шумом.
rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);Создайте 3-D график рассеивания и установите цвет обводки маркера и цвет поверхности маркера. Используйте view, чтобы изменить угол осей в фигуре.
figure scatter3(x,y,z,... 'MarkerEdgeColor','k',... 'MarkerFaceColor',[0 .75 .75]) view(-30,10)

Загрузите набор данных seamount, чтобы получить векторы x, y и z.
load seamountСоздайте фигуру с двумя подграфиками и возвратите указатели на эти две оси в массиве hs. В каждом подграфике создайте 3-D график рассеивания. Задайте свойства маркера для каждого графика рассеивания.
figure hs(1) = subplot(2,1,1); hs(2) = subplot(2,1,2); scatter3(hs(1),x,y,z,'MarkerFaceColor',[0 .75 .75]) scatter3(hs(2),x,y,z,'*')

Используйте функцию sphere, чтобы создать векторы x, y и z.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Создайте векторы s и c, чтобы задать размер и цвет для каждого маркера.
S = repmat([70,50,20],numel(X),1); C = repmat([1,2,3],numel(X),1); s = S(:); c = C(:);
Создайте 3-D график рассеивания и возвратите поля точек серийный объект.
h = scatter3(x,y,z,s,c);

Используйте значение цвета триплета RGB, чтобы выбрать цвет поверхности маркера. Начиная с R2014b, вы можете использовать запись через точку для того, чтобы задать свойства. Если вы используете более раннюю версию, используйте вместо этого функцию set.
h.MarkerFaceColor = [0 0.5 0.5];

X xvalues x значения, заданные как вектор. X, Y и Z должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration
Y yvalues y значения, заданные как вектор. X, Y и Z должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration
Z z значенияz значения, заданные как вектор. X, Y и Z должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration
S — Marker[]Область Marker, заданная как скаляр, вектор или []. Значения в S должны быть положительными. Модули для области являются точками, в квадрате.
Если S является скаляром, то scatter3 строит все маркеры с заданной областью.
Если S является строкой или вектор-столбцом, то каждая запись в S задает область для соответствующего маркера. Длина S должна равняться длине X, Y и Z. Соответствующие записи в X, Y, Z и S определяют местоположение и область каждого маркера.
Если S пуст, то размер по умолчанию 36 точек придал квадратную форму, используется.
Пример: 50
Пример: [36,25,25,17,46]
C Цвет маркера[0 0 1] (синее) (значение по умолчанию) | триплет RGB | матрица с тремя столбцами триплетов RGB | вектор | 'r' | 'g' | 'b' |...Цвет маркера, заданный как триплет RGB, матрица с тремя столбцами триплета RGB, вектора или одного из параметров цвета в таблице.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7]. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.
| Опция | Описание | Эквивалентный триплет RGB |
|---|---|---|
'красный' или 'r' | Красный | [1 0 0] |
'green' или 'g' | Зеленый | [0 1 0] |
'blue' или 'b' | Синий | [0 0 1] |
'yellow' или 'y' | Желтый | [1 1 0] |
'пурпурный' или 'm' | Пурпурный | [1 0 1] |
'голубой' или 'c' | Голубой | [0 1 1] |
'white' или 'w' | Белый | [1 1 1] |
'black' или 'k' | Черный | [0 0 0] |
Если вы имеете три точки в графике рассеивания и хотите, чтобы цвета были индексами в палитру, задали C как трехэлементный вектор-столбец.
Пример: 'y'
Пример: [1,2,3,4]
markertype Маркер'o' (значение по умолчанию) | '+' | '*' | '.' | 'x' |...Маркер, заданный как один из маркеров в этой таблице.
| Значение | Описание |
|---|---|
'o' | Круг |
'+' | Знак «плюс» |
'*' | Звездочка |
'.' | Точка |
'x' | Крест |
square' или 's' | Квадрат |
'diamond' или 'd' | Ромб |
'^' | Треугольник, направленный вверх |
'v' | Нисходящий треугольник |
'>' | Треугольник, указывающий вправо |
'<' | Треугольник, указывающий влево |
pentagram' или 'p' | Пятиконечная звезда (пентаграмма) |
'hexagram' or 'h' | Шестиконечная звезда (гексаграмма) |
'none' | Никакие маркеры |
ax — Объект осейОбъект осей. Если вы не задаете оси, то scatter3 строит в текущую систему координат.
Укажите необязательные аргументы в виде пар ""имя, значение"", разделенных запятыми. Имя (Name) — это имя аргумента, а значение (Value) — соответствующее значение. Name должен появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN.
'MarkerFaceColor','red' выбирает цвет поверхности маркера к красному.Перечисленные здесь свойства являются только подмножеством. Для полного списка см. свойства объекта Scatter.
'LineWidth' Ширина ребра маркера0.5 (значение по умолчанию) | положительное значениеШирина ребра маркера, заданного как положительное значение в модулях точки.
Пример: 0.75
MarkerEdgeColor Цвет контура маркера'flat' (значение по умолчанию) | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r' | 'g' | 'b' |...Цвет контура маркера, заданный 'flat', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Значение по умолчанию 'flat' использует цвета из свойства CData.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0 до F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80' и '#f80' эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
| Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' |
|
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' |
|
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' |
|
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' |
|
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' |
|
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' |
|
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' |
|
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
|
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.
| Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|
| [0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' |
|
| [0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' |
|
| [0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' |
|
| [0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' |
|
| [0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' |
|
| [0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' |
|
| [0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
|
Пример: [0.5 0.5 0.5]
Пример: 'blue'
Пример: '#D2F9A7'
'MarkerFaceColor' Цвет заливки маркера'none' (значение по умолчанию) | 'flat' | 'auto' | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r' | 'g' | 'b' |...Цвет заливки маркера, заданный как 'flat', 'auto', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Опция 'flat' использует значения CData. Опция 'auto' использует тот же цвет в качестве свойства Color для осей.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0 до F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80' и '#f80' эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
| Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' |
|
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' |
|
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' |
|
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' |
|
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' |
|
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' |
|
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' |
|
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
|
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
| Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|
| [0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' |
|
| [0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' |
|
| [0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' |
|
| [0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' |
|
| [0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' |
|
| [0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' |
|
| [0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
|
Example: [0.3 0.2 0.1]
Пример: 'green'
Пример: '#D2F9A7'
h — ScatterScatterОбъект Scatter. Это - уникальный идентификатор, который можно использовать, чтобы запросить и изменить свойства объекта Scatter после того, как он создается.
Указания и ограничения по применению:
Эта функция принимает массивы графического процессора, но не работает на графическом процессоре.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Выполнения на графическом процессоре (Parallel Computing Toolbox).
Указания и ограничения по применению:
Эта функция работает с распределенными массивами, но выполняет в клиенте MATLAB.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Выполнения с Распределенными Массивами (Parallel Computing Toolbox).
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.