рассеяние

График поля точек

Синтаксис

scatter(x,y)
scatter(x,y,sz)
scatter(x,y,sz,c)
scatter(___,'filled')
scatter(___,mkr)
scatter(___,Name,Value)
scatter(ax,___)
s = scatter(___)

Описание

пример

scatter(x,y) создает график рассеивания с кругами в местоположениях, заданных векторами x и y. Этот тип графика также известен как пузырьковый график.

пример

scatter(x,y,sz) задает круговые размеры. Чтобы построить каждый круг с равным размером, задайте sz как скаляр. Чтобы построить каждый круг с различным размером, задайте sz как вектор с длиной, равной длине x и y.

пример

scatter(x,y,sz,c) задает круговые цвета. Чтобы построить все круги с тем же цветом, задайте c как название цвета или триплет RGB. Чтобы использовать переменный цвет, задайте c как вектор или матрицу с тремя столбцами триплетов RGB.

пример

scatter(___,'filled') заполняет круги. Используйте опцию 'filled' с любой из комбинаций входных аргументов в предыдущих синтаксисах.

пример

scatter(___,mkr) задает тип маркера.

пример

scatter(___,Name,Value) изменяет диаграмму поля точек с помощью одного или нескольких аргументов пары "имя-значение". Например, 'LineWidth',2 устанавливает ширину контура маркера до 2 точек.

пример

scatter(ax,___) графики в оси, заданные ax вместо в текущую систему координат. Опция ax может предшествовать любой комбинации входных аргументов в предыдущих синтаксисах.

пример

s = scatter(___) возвращает объект Scatter. Используйте s, чтобы сделать будущие модификации к диаграмме поля точек после того, как это будет создано.

Примеры

свернуть все

Создайте x как 200 равномерно распределенных значений между 0 и 3π. Создайте y как значения косинуса со случайным шумом. Затем создайте график рассеивания.

x = linspace(0,3*pi,200);
y = cos(x) + rand(1,200);  
scatter(x,y)

Создайте график рассеивания с помощью кругов с различными размерами. Укажите, что размер в точках придал квадратную форму

x = linspace(0,3*pi,200);
y = cos(x) + rand(1,200);
sz = linspace(1,100,200);
scatter(x,y,sz)

Соответствующие элементы в x, y и sz определяют местоположение и размер каждого круга. Чтобы построить все круги с равной областью, задайте sz в виде числа.

Создайте график рассеивания и отличайтесь круговой цвет.

x = linspace(0,3*pi,200);
y = cos(x) + rand(1,200);
c = linspace(1,10,length(x));
scatter(x,y,[],c)

Соответствующие элементы в x, y и c определяют местоположение и цвет каждого круга. Функция scatter сопоставляет элементы в c к, раскрашивает текущую палитру.

Создайте график рассеивания и заполните маркеры. scatter заполняет каждый маркер с помощью цвета ребра маркера.

x = linspace(0,3*pi,200);
y = cos(x) + rand(1,200);
sz = 25;
c = linspace(1,10,length(x));
scatter(x,y,sz,c,'filled')

Создайте векторы x и y как синус и значения косинуса со случайным шумом. Затем создайте график рассеивания и используйте ромбовидные маркеры с областью 140 точек, в квадрате.

theta = linspace(0,2*pi,150);
x = sin(theta) + 0.75*rand(1,150);
y = cos(theta) + 0.75*rand(1,150);  
sz = 140;
scatter(x,y,sz,'d')

Создайте векторы x и y как синус и значения косинуса со случайным шумом. Создайте график рассеивания и установите цвет обводки маркера, цвет поверхности маркера и ширину линии.

theta = linspace(0,2*pi,300);
x = sin(theta) + 0.75*rand(1,300);
y = cos(theta) + 0.75*rand(1,300);  
sz = 40;
scatter(x,y,sz,'MarkerEdgeColor',[0 .5 .5],...
              'MarkerFaceColor',[0 .7 .7],...
              'LineWidth',1.5)

Создайте фигуру с двумя подграфиками и добавьте график рассеивания в каждый подграфик. Используйте заполненные ромбовидные маркеры для графика рассеивания в более низком подграфике.

x = linspace(0,3*pi,200);
y = cos(x) + rand(1,200);
ax1 = subplot(2,1,1);
scatter(ax1,x,y)

ax2 = subplot(2,1,2);
scatter(ax2,x,y,'filled','d')

Создайте график рассеивания и возвратите поля точек серийный объект, s.

theta = linspace(0,1,500);
x = exp(theta).*sin(100*theta);
y = exp(theta).*cos(100*theta);
s = scatter(x,y);

Используйте s, чтобы запросить и установить свойства поля точек ряда после того, как это будет создано. Установите ширину линии на точку 0.6. Установите цвет обводки маркера на синий. Выберите цвет поверхности маркера с помощью цвета триплета RGB.

Примечание: Начиная в R2014b, можно использовать запись через точку, чтобы установить свойства. Если вы используете более ранний релиз, используйте функцию set вместо этого, такую как set(s,'LineWidth',0.6).

s.LineWidth = 0.6;
s.MarkerEdgeColor = 'b';
s.MarkerFaceColor = [0 0.5 0.5];

Входные параметры

свернуть все

x значения, заданные как вектор. x и y должны быть векторами равной длины.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration

y значения, заданные как вектор. x и y должны быть векторами равной длины.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration

Область Marker в точках придала квадратную форму, заданный в одной из следующих форм:

  • Числовой скаляр — График все маркеры с равным размером.

  • Строка или вектор-столбец — Использование различные размеры для каждого маркера. Соответствующие элементы в x, y и sz определяют местоположение и область каждого маркера. Длина sz должна равняться длине x и y.

  • [] — Используйте область по умолчанию 36 точек, в квадрате.

Модули для области маркера являются точками, в квадрате.

Пример: 50

Пример: [36 25 25 17 46]

Цвет маркера, заданный в одной из следующих форм:

  • Триплет RGB или название цвета — График все маркеры с тем же цветом.

  • Три матрицы столбца триплетов RGB — Использование различные цвета для каждого маркера. Каждая строка матрицы задает цвет триплета RGB для соответствующего маркера. Количество строк должно равняться длине x и y.

  • Вектор — Использование различные цвета для каждого маркера и линейно сопоставляет значения в c к цветам в текущей палитре. Длина c должна равняться длине x и y. Чтобы изменить палитру для осей, используйте функцию colormap.

    Если вы имеете три точки в графике рассеивания и хотите, чтобы цвета были индексами в палитру, задали c как трехэлементный вектор-столбец.

Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7]. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.

ОпцияОписаниеЭквивалентный триплет RGB
'красный' или 'r'Красный[1 0 0]
'green' или 'g'Зеленый[0 1 0]
'blue' или 'b'Синий[0 0 1]
'yellow' или 'y'Желтый[1 1 0]
'пурпурный' или 'm'Пурпурный[1 0 1]
'голубой' или 'c'Голубой[0 1 1]
'white' или 'w'Белый[1 1 1]
'black' или 'k'Черный[0 0 0]

Пример: 'k'

Пример: [1 2 3 4]

Тип маркера, заданный как одно из значений, перечислен в этой таблице.

ЗначениеОписание
'o'Круг
'+'Знак «плюс»
'*'Звездочка
'.'Точка
'x'Крест
square' или 's'Квадрат
'diamond' или 'd'Ромб
'^'Треугольник, направленный вверх
'v'Нисходящий треугольник
'>'Треугольник, указывающий вправо
'<'Треугольник, указывающий влево
pentagram' или 'p'Пятиконечная звезда (пентаграмма)
'hexagram' or 'h'Шестиконечная звезда (гексаграмма)
'none'Никакие маркеры

Опция, чтобы заполнить внутреннюю часть маркеров, заданных как 'filled'. Используйте эту опцию с маркерами, которые имеют поверхность, например, 'o' или 'square'. Маркеры, которые не имеют поверхности и содержат только ребра, не чертят ('+', '*', '.' и 'x').

Опция 'filled' устанавливает свойство MarkerFaceColor объекта Scatter к 'flat' и свойство MarkerEdgeColor к 'none', таким образом, поверхности маркера чертят, но ребра не делают.

Целевые оси, заданные как объект Axes, объект PolarAxes или объект GeographicAxes. Если вы не задаете оси и если текущей системой координат являются Оси декартовой системы координат, то функция scatter использует текущую систему координат. Чтобы построить в полярные оси, задайте объект PolarAxes как первый входной параметр или используйте функцию polarscatter. Чтобы построить в географические оси, задайте объект GeographicAxes как первый входной параметр или используйте функцию geoscatter.

Аргументы в виде пар имя-значение

Укажите необязательные аргументы в виде пар ""имя, значение"", разделенных запятыми. Имя (Name) — это имя аргумента, а значение (Value) — соответствующее значение. Name должен появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN.

Пример: 'MarkerFaceColor','red' выбирает цвет поверхности маркера к красному.

Свойства объектов Scatter, перечисленные здесь, являются только подмножеством. Для полного списка см. свойства объекта Scatter.

Цвет контура маркера, заданный 'flat', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Значение по умолчанию 'flat' использует цвета из свойства CData.

Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0 до F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80' и '#f80' эквивалентны.

Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'Не применяетсяНе применяетсяНе применяетсяНет цвета

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Пример: [0.5 0.5 0.5]

Пример: 'blue'

Пример: '#D2F9A7'

Цвет заливки маркера, заданный как 'flat', 'auto', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Опция 'flat' использует значения CData. Опция 'auto' использует тот же цвет в качестве свойства Color для осей.

Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0 до F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80' и '#f80' эквивалентны.

Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'Не применяетсяНе применяетсяНе применяетсяНет цвета

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Example: [0.3 0.2 0.1]

Пример: 'green'

Пример: '#D2F9A7'

Ширина ребра маркера, заданного как положительное значение в модулях точки.

Пример: 0.75

Выходные аргументы

свернуть все

Объект Scatter. Используйте s, чтобы получить доступ и изменить свойства диаграммы поля точек после того, как это будет создано.

Расширенные возможности

Представлено до R2006a