Исправьте внешний вид и поведение
Patch
свойства управляют внешним видом и поведением Patch
объекты. Путем изменения значений свойств можно изменить определенные аспекты закрашенной фигуры.
Начиная с R2014b, вы можете использовать запись через точку для того, чтобы запросить и задать свойства.
p = patch; c = p.CData; p.CDataMapping = 'scaled';
Если вы используете более ранний релиз, используйте get
и set
функции вместо этого.
FaceColor
'FaceColor'
(значение по умолчанию) | 'interp'
| 'flat'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет поверхности, заданный как 'interp'
, 'flat'
триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название.
Чтобы создать различный цвет для каждой поверхности, задайте CData
или FaceVertexCData
свойство как массив, содержащий один цвет на поверхность или один цвет на вершину. Цвета могут быть интерполированы от цветов окружающих вершин каждой поверхности, или они могут быть универсальными. Для интерполированных цветов задайте это свойство как 'interp'
. Для единых цветов задайте это свойство как 'flat'
. Если вы задаете 'flat'
и различный цвет для каждой вершины, цвет первой вершины, которую вы задаете, определяют цвет поверхности.
Чтобы определять один цвет для всех поверхностей, задайте это свойство как триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
EdgeColor
— Цвета обводки
(значение по умолчанию) | 'none'
| 'flat'
| 'interp'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвета обводки, заданные как одно из значений в этой таблице. Цвет обводки по умолчанию является черным со значением [0 0 0]
. Если несколько многоугольников совместно используют ребро, то первый многоугольник чертившие средства управления отображенный цвет обводки.
Значение | Описание | Результат |
---|---|---|
Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета | Один цвет для всех ребер. Дополнительную информацию см. в следующей таблице. |
|
'flat' | Различный цвет для каждого ребра. Используйте цвета вершины, чтобы выбрать цвет ребра, которое следует за ним. Необходимо сначала задать |
|
'interp' | Интерполированный цвет обводки. Необходимо сначала задать |
|
'none' | Никакие ребра не отображены. | Никакие ребра не отображены. |
Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan' | 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
CData
— Данные о цвете шаблонаДанные о цвете шаблона, заданные как один цвет для целой закрашенной фигуры, один цвет на поверхность или один цвет на вершину.
Путем patch
функция интерпретирует CData
зависит от типа снабженных данных. Задайте CData
в одной из следующих форм:
Числовые значения, которые масштабируются, чтобы отобразиться линейно в текущую палитру.
Целочисленные значения, которые используются непосредственно в качестве индексов в текущую палитру.
Массивы триплетов RGB. Триплеты RGB не сопоставлены в текущую палитру, но интерпретированы как заданные цвета.
Следующие схемы иллюстрируют размерности CData
относительно массивов в XData
, YData
, и ZData
свойства.
Эти схемы иллюстрируют использование индексированного цвета.
Эти схемы иллюстрируют использование истинного цвета. Истинный цвет требует или одного триплета RGB или массива триплетов RGB.
Если CData
содержит NaNs, затем patch
не окрашивает поверхности.
Альтернативный метод для определения закрашенных фигур использует Faces
, Vertices
, и FaceVertexCData
свойства.
Пример: [1,0,0]
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
FaceVertexCData
— Поверхность и цвета вершины[]
(значение по умолчанию) | один цвет для целой закрашенной фигуры | один цвет на поверхность | один цвет на вершинуПоверхность и цвета вершины, заданные как один цвет для целой закрашенной фигуры, один цвет на поверхность или один цвет на вершину для интерполированного цвета поверхности.
Если вы хотите использовать индексированные цвета, то задайте FaceVertexCData
в одной из следующих форм:
Для одного цвета для целой закрашенной фигуры используйте одно значение.
Для одного цвета на поверхность используйте m-1 вектор-столбец, где m является количеством строк в Faces
свойство.
Для интерполированного цвета поверхности используйте m-1 вектор-столбец, где m является количеством строк в Vertices
свойство.
Если вы хотите использовать истинные цвета, то задайте FaceVertexCData
в одной из следующих форм:
Для одного цвета для всех поверхностей задайте трехэлементный вектор-строку, который задает триплет RGB. Когда вы делаете это, необходимо также установить FaceColor
к 'flat'
и EdgeColor
к значению кроме 'flat'
или 'interp'
.
Для одного цвета на поверхность используйте m-3 массив триплетов RGB, где m является количеством строк в Faces
свойство.
Для интерполированного цвета поверхности используйте m-3 массив, где m является количеством строк в Vertices
свойство.
Следующая схема иллюстрирует различные формы FaceVertexCData
свойство для закрашенной фигуры, имеющей восемь поверхностей и девять вершин. CDataMapping
свойство определяет, как MATLAB интерпретирует FaceVertexCData
свойство, когда вы задаете индексированные цвета.
CDataMapping
— Прямое или масштабированное цветное отображение данных'scaled'
(значение по умолчанию) | 'direct'
Прямое или масштабированное цветное отображение данных, заданное как 'scaled'
(значение по умолчанию) или 'direct'
. CData
и FaceVertexCData
свойства содержат цветные данные. Если вы используете спецификацию истинного цвета в CData
или FaceVertexCData
, затем это свойство не оказывает влияния.
'direct'
— Интерпретируйте значения как индексы в текущую палитру. Значения с десятичным фрагментом фиксируются к самому близкому более низкому целому числу.
Если значения имеют тип double
или single
, затем значения 1
или меньше карты к первому раскрашивает палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре.
Если значения имеют тип uint8
uint16
uint32
uint64
int8
int16
int32
, или int64
, затем значения 0
или меньше карты к первому раскрашивает палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре (или до пределов области значений типа).
Если значения имеют тип logical
, затем значения 0
карта к первому раскрашивает палитру и значения 1
сопоставьте со вторым цветом в палитре.
'scaled'
— Масштабируйте значения, чтобы расположиться между минимальными и максимальными цветными пределами. CLim
свойство осей содержит цветные пределы.
FaceAlpha
— Столкнитесь с прозрачностью[0,1]
| 'flat'
| 'interp'
Столкнитесь с прозрачностью, заданной как одно из этих значений:
Скаляр в области значений [0,1]
— Используйте универсальную прозрачность через все поверхности. Значение 1
полностью непрозрачно и 0
абсолютно прозрачно. Эта опция не использует значения прозрачности в FaceVertexAlphaData
свойство.
'flat'
— Используйте различную прозрачность в каждой поверхности на основе значений в FaceVertexAlphaData
свойство. Сначала необходимо задать FaceVertexAlphaData
свойство как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целой поверхности.
'interp'
— Используйте интерполированную прозрачность в каждой поверхности на основе значений в FaceVertexAlphaData
свойство. Сначала необходимо задать FaceVertexAlphaData
свойство как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Прозрачность варьируется через каждую поверхность путем интерполяции значений в вершинах.
EdgeAlpha
— Прозрачность линии ребра
(значение по умолчанию) | скалярное значение в области значений [0,1]
| 'flat'
| 'interp'
Прозрачность линии ребра, заданная как одно из этих значений:
Скалярное значение в области значений [0,1]
— Используйте универсальную прозрачность через все ребра. Значение 1
полностью непрозрачно и 0
абсолютно прозрачно. Эта опция не использует значения прозрачности в FaceVertexAlphaData
свойство.
'flat'
— Используйте различную прозрачность в каждом ребре на основе значений в FaceVertexAlphaData
свойство. Сначала необходимо задать FaceVertexAlphaData
свойство как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для ребра.
'interp'
— Используйте интерполированную прозрачность в каждом ребре на основе значений в FaceVertexAlphaData
свойство. Сначала необходимо задать FaceVertexAlphaData
свойство как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Варьируйтесь прозрачность через каждое ребро путем интерполяции значений в вершинах.
FaceVertexAlphaData
— Поверхность и значения прозрачности вершины[]
(значение по умолчанию) | скаляр | вектор с одним значением на поверхность | вектор с одним значением на вершинуПоверхность и значения прозрачности вершины, заданные как скаляр, вектор с одним значением на поверхность или вектор с одним значением на вершину.
Для универсальной прозрачности через все поверхности или ребра, задайте скалярное значение. Затем установите FaceAlpha
или EdgeAlpha
свойство к 'flat'
.
Для различной прозрачности для каждой поверхности или ребра, задайте m
- 1 вектор, где m
количество поверхностей. Затем установите FaceAlpha
или EdgeAlpha
свойство к 'flat'
. Чтобы определить количество поверхностей, запросите количество строк в Faces
свойство.
Для интерполированной прозрачности через каждую поверхность или ребро, задайте n
- 1 вектор, где n
количество вершин. Затем установите FaceAlpha
или EdgeAlpha
свойство к 'interp'
. Чтобы определить количество вершин, запросите количество строк в Vertices
свойство.
AlphaDataMapping
свойство определяет, как закрашенная фигура интерпретирует FaceVertexAlphaData
значения свойств.
Если FaceAlpha
и EdgeAlpha
свойства оба установлены в скалярные значения, затем закрашенная фигура не использует FaceVertexAlphaData
значения.
AlphaDataMapping
— Интерпретация FaceVertexAlphaData
значения'scaled'
(значение по умолчанию) | 'direct'
| 'none'
Интерпретация FaceVertexAlphaData
значения, заданные как одно из этих значений:
'none'
— Интерпретируйте значения как значения прозрачности. Значение 1 или больше абсолютно непрозрачно, значение 0 или меньше абсолютно прозрачно, и значение между 0 и 1 является полупрозрачным.
'scaled'
— Сопоставьте значения в alphamap фигуры. Минимальные и максимальные альфа-пределы осей определяют альфа-значения данных, которые сопоставляют с первыми и последними элементами в alphamap, соответственно. Например, если альфа-пределами является [3 5]
, затем альфа-значения данных, меньше чем или равные 3
сопоставьте с первым элементом в alphamap. Альфа-значения данных, больше, чем или равный 5
сопоставьте с последним элементом в alphamap. ALim
свойство осей содержит альфа-пределы. Alphamap
свойство фигуры содержит alphamap.
'direct'
— Интерпретируйте значения как индексы в alphamap фигуры. Значения с десятичным фрагментом фиксируются к самому близкому более низкому целому числу.
Если значения имеют тип double
или single
, затем значения 1 или менее карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap.
Если значения имеют целочисленный тип, то значения 0 или меньше карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap (или до пределов области значений типа). Целочисленными типами является uint8
uint16
uint32
uint64
int8
int16
int32
, и int64
.
Если значения имеют тип logical
, затем значения 0 карт к первому элементу в alphamap и значения 1 карты к второму элементу в alphamap.
LineStyle
— Стиль линии'-'
(значение по умолчанию) | '--'
| ':'
| '-.'
| 'none'
Стиль линии, заданный как одна из опций, перечислен в этой таблице.
Стиль линии | Описание | Получившаяся линия |
---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Пунктирная линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Штрих-пунктирная линия |
|
'none' | Никакая линия | Никакая линия |
LineWidth
'LineWidth'
(значение по умолчанию) | положительное значениеШирина линии, заданная как положительное значение в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма. Если у линии есть маркеры, ширина линии также влияет на края маркера.
AlignVertexCenters
— Sharp вертикальные и горизонтальные линии'off'
(значение по умолчанию) | 'on'
Sharp вертикальные и горизонтальные линии, заданные как 'off'
или 'on'
.
Если у связанной фигуры есть GraphicsSmoothing
набор свойств к 'on'
и Renderer
набор свойств к 'opengl'
, затем фигура применяет метод сглаживания к графикам. В некоторых случаях этот метод сглаживания может заставить вертикальные и горизонтальные линии казаться неровными в толщине или цвете. Используйте AlignVertexCenters
свойство устранить неровный внешний вид.
'off'
— Не увеличивайте резкость вертикальных или горизонтальных линий. Линии могут казаться неровными в толщине или цвете.
'on'
— Увеличьте резкость вертикальных и горизонтальных линий, чтобы устранить неровный внешний вид.
У вас должна быть видеокарта, которая поддерживает эту функцию. Чтобы видеть, поддерживается ли функция, вызовите rendererinfo
функция. Если это поддерживается, rendererinfo
возвращает значение 1
для info.Details.SupportsAlignVertexCenters
.
Marker
— Символ маркера'none'
(значение по умолчанию) | 'o'
| '+'
| '*'
| '.'
| ...Символ маркера, заданный как одно из значений, перечислен в этой таблице. По умолчанию объект не отображает маркеры. Определение символа маркера добавляет маркеры в каждой точке данных или вершине.
Значение | Описание |
---|---|
'o' | Круг |
'+' | Знак «плюс» |
'*' | Звездочка |
'.' | Точка |
'x' | Крест |
'square' или 's' | Квадрат |
'diamond' или 'd' | Ромб |
'^' | Треугольник, направленный вверх |
'v' | Нисходящий треугольник |
'>' | Треугольник, указывающий вправо |
'<' | Треугольник, указывающий влево |
'pentagram' или 'p' | Пятиконечная звезда (пентаграмма) |
'hexagram' или 'h' | Шестиконечная звезда (гексаграмма) |
'none' | Никакие маркеры |
MarkerSize
'MarkerSize'
(значение по умолчанию) | положительное значениеРазмер маркера, заданный как положительное значение в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма.
MarkerEdgeColor
— Цвет контура маркера'auto'
(значение по умолчанию) | 'flat'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
Цвет контура маркера, заданный как 'auto'
, 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. 'auto'
опция использует тот же цвет в качестве EdgeColor
свойство. 'flat'
опция использует CData
значение в вершине, чтобы выбрать цвет.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
MarkerFaceColor
— Цвет заливки маркера'none'
(значение по умолчанию) | 'auto'
| 'flat'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет заливки маркера, заданный как 'auto'
, 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. 'auto'
опция использует тот же цвет в качестве Color
свойство для осей. 'flat'
опция использует CData
значение вершины, чтобы выбрать цвет.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
Это свойство влияет только на круг, квадрат, ромб, пентаграмму, гексаграмму и четыре треугольных типа маркера.
Example: [0.3 0.2 0.1]
Пример: 'green'
Пример: '#D2F9A7'
Faces
— Связь вершины, задающая каждую поверхностьСвязь вершины, задающая каждую поверхность, заданную как вектор или матрица, задающая вершины в Vertices
свойство, которые должны быть соединены, чтобы сформировать каждую поверхность. Faces
и Vertices
свойства обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData
, YData
, и ZData
координаты в большинстве случаев.
Каждая строка в массиве поверхностей определяет связи для одной поверхности и число элементов в той строке, которые не являются NaN
задает количество вершин для той поверхности. Поэтому m на n Faces
массив задает поверхности m с до n вершин каждый.
Например, рассмотрите следующую закрашенную фигуру. Это состоит из восьми треугольных поверхностей, заданных девятью вершинами. Соответствующий Faces
и Vertices
свойства показывают справа от закрашенной фигуры. Отметьте, как некоторые поверхности совместно используют вершины с другими поверхностями. Например, пятая вершина (V5
) используется шесть раз, однажды каждый поверхностями один, два, три, шесть, семь, и восемь. Не совместно используя вершины, эта та же закрашенная фигура требует 24
определения вершины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
Vertices
— Координаты вершиныКоординаты вершины, заданные как вектор или матрица, задающая (x, y, z) координаты каждой вершины. Faces
и Vertices
свойства обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData
, YData
, и ZData
координаты в большинстве случаев. Смотрите Faces
свойство для описания того, как данные о вершине используются.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
XData
— x-координаты вершин закрашенной фигурыX-координаты вершин закрашенной фигуры, заданных как вектор или матрица. Если XData
матрица, затем каждый столбец представляет x-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае, XData
, YData
, и ZData
должен иметь те же размерности.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
YData
— y-координаты вершин закрашенной фигурыY-координаты, задающие закрашенную фигуру, заданную как вектор или матрица. Если YData
матрица, затем каждый столбец представляет y-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае, XData
, YData
, и ZData
должен иметь те же размерности.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
ZData
— z-координаты вершин закрашенной фигурыZ-координаты вершин закрашенной фигуры, заданных как вектор или матрица. Если ZData
матрица, затем каждый столбец представляет z-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае, XData
, YData
, и ZData
должен иметь те же размерности.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
VertexNormals
— Векторы нормали вершинВекторы нормали вершин, заданные как массив векторов нормали с одним вектором нормали один на вершину закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на вершину закрашенной фигуры, как определено размером Vertices
значение свойства. Нормали вершин определяют форму и ориентацию закрашенной фигуры. Эти данные используются в подсветке вычислений.
Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует эти данные, когда оси содержат световые объекты.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
VertexNormalsMode
— Режим выбора для VertexNormals
'auto'
(значение по умолчанию) | 'manual'
Режим выбора для VertexNormals
, заданный как одно из этих значений:
'auto'
— patch
функция вычисляет нормали вершин, когда вы добавляете свет в сцену.
'manual'
— Используйте данные о нормали вершин, заданные VertexNormals
свойство. Присвоение значений к VertexNormals
наборы свойств VertexNormalsMode
к 'manual'
.
FaceNormals
— Векторы лицевой нормалиВекторы лицевой нормали, заданные как массив векторов нормали с одним вектором нормали один на поверхность закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на поверхность закрашенной фигуры, как определено размером Faces
значение свойства. Лицевые нормали определяют ориентацию каждой поверхности закрашенной фигуры. Эти данные используются в подсветке вычислений.
Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует эти данные, когда оси содержат световые объекты. Закрашенная фигура вычисляет лицевые нормали с помощью метода Ньюэлла.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
FaceNormalsMode
— Режим выбора для FaceNormals
'auto'
(значение по умолчанию) | 'manual'
Режим выбора для FaceNormals
, заданный как одно из этих значений:
'auto'
— patch
функция вычисляет лицевые нормали, когда вы добавляете свет в сцену.
'manual'
— Используйте данные о лицевой нормали, заданные FaceNormals
свойство. Присвоение значений к FaceNormals
наборы свойств FaceNormalsMode
к 'manual'
.
FaceLighting
— Эффект световых объектов на поверхностях'flat'
(значение по умолчанию) | 'gouraud'
| 'none'
Эффект световых объектов на поверхностях, заданных как одно из этих значений:
'flat'
— Примените свет однородно через каждую поверхность. Используйте это значение, чтобы просмотреть фасетированные объекты.
'gouraud'
— Варьируйтесь свет через поверхности. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через поверхности. Используйте это значение, чтобы просмотреть кривые поверхности.
'none'
— Не применяйте свет от световых объектов до поверхностей.
Чтобы добавить световой объект в оси, используйте light
функция.
'phong'
значение было удалено. Используйте 'gouraud'
вместо этого.
BackFaceLighting
— Столкнитесь с подсветкой, когда нормали укажут далеко от камеры'reverselit'
(значение по умолчанию) | 'unlit'
| 'lit'
Столкнитесь с подсветкой, когда нормали вершин укажут далеко от камеры, заданной как одно из этих значений:
'reverselit'
— Осветите поверхность как будто нормаль вершин, указанная к камере.
'unlit'
— Не освещайте поверхность.
'lit'
— Осветите поверхность согласно нормали вершин.
Используйте это свойство различить между внутренними и внешними поверхностями объекта. Для примера см. Освещение задней поверхности.
EdgeLighting
— Эффект световых объектов на ребрах'none'
(значение по умолчанию) | 'flat'
| 'gouraud'
Эффект световых объектов на ребрах, заданных как одно из этих значений:
'flat'
— Применяйтесь свет однородно через каждого ограничивается.
'none'
— Не применяйте световые сигналы от световых объектов до ребер.
'gouraud'
— Вычислите свет в вершинах, и затем линейно интерполируйте через ребра.
'phong'
значение было удалено. Используйте 'gouraud'
вместо этого.
AmbientStrength
— Сила рассеянного света
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила рассеянного света, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]
. Рассеянный свет является ненаправленным светом, который освещает целую сцену. Должен быть по крайней мере один видимый световой объект в осях для рассеянного света, чтобы отобразиться.
AmbientLightColor
свойство для осей выбирает цвет рассеянного света. Цвет является тем же самым для всех объектов в осях.
Пример: 0.5
Типы данных: double
DiffuseStrength
— Сила рассеянного света
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила рассеянного света, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]
. Рассеянный свет является незеркальным коэффициентом отражения от световых объектов в осях.
Пример: 0.3
Типы данных: double
SpecularStrength
— Сила зеркального отражения
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила зеркального отражения, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]
. Зеркальные отражения являются яркими пятнами на поверхности от световых объектов в осях.
Пример: 0.3
Типы данных: double
SpecularExponent
— Несдержанность зеркального отражения
(значение по умолчанию) | скалярное значение, больше, чем 0
Несдержанность зеркального отражения, заданного как скалярное значение, больше, чем 0
SpecularExponent
управляет размером пятна зеркального отражения. Большие значения производят меньше зеркального отражения.
Большинство материалов имеет экспоненты в области значений 5
к 20
.
Пример: 17
Типы данных: double
SpecularColorReflectance
— Цвет зеркальных отражений
(значение по умолчанию) | скаляр между 0
и 1
включительноЦвет зеркальных отражений, заданных как скаляр между 0
и 1
включительно.
0 — Цвет зеркального отражения зависит и от цвета объекта, от которого это отражается и цвет источника света.
1 — Цвет зеркального отражения зависит только от цвета или источника света (то есть, световой объект
Color
свойство.
Вклады от цвета источника света и цвета шаблона к цвету зеркального отражения варьируются линейно для значений между 0
и 1
.
Пример: 0.5
Типы данных: single
| double
DisplayName
— Метка Legend''
(значение по умолчанию) | вектор символов | представляет скаляр в виде строкиМетка Legend, заданная как вектор символов или скаляр строки. Легенда не отображается, пока вы не вызываете legend
команда. Если вы не задаете текст, то legend
устанавливает метку с помощью формы 'dataN'
.
Annotation
— Управляйте для включения или, исключая объект от легендыAnnotation
объектЭто свойство доступно только для чтения.
Управляйте для включения или, исключая объект от легенды, возвращенной как Annotation
объект. Установите базовый IconDisplayStyle
свойство к одному из этих значений:
'on'
— Включайте объект в легенду (значение по умолчанию).
'off'
— Не включайте объект в легенду.
Например, чтобы исключить графический объект, go
, от легенды устанавливает IconDisplayStyle
свойство к 'off'
.
go.Annotation.LegendInformation.IconDisplayStyle = 'off';
В качестве альтернативы можно управлять элементами в легенде с помощью legend
функция. Укажите первый входной аргумент в качестве вектора включаемых графических объектов. Если вы не задаете существующий графический объект в первом входном параметре, то это не появляется в легенде. Однако графические объекты, добавленные к осям после легенды, создаются, действительно появляются в легенде. Рассмотрите создание легенды после создания всех графиков избежать дополнительных элементов.
Visible
— Состояние видимости'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Состояние видимости, заданное в качестве одного из следующих значений:
'on'
— Отобразите объект.
'off'
— Скройте объект, не удаляя его. Вы по-прежнему можете получать доступ к свойствам невидимого объекта.
DataTipTemplate
— Содержимое всплывающей подсказкиDataTipTemplate
объектСодержимое всплывающей подсказки, заданное как DataTipTemplate
объект. Можно управлять содержимым, которое появляется во всплывающей подсказке путем изменения свойств базового DataTipTemplate
объект. Для списка свойств смотрите DataTipTemplate Properties.
Для примера изменения всплывающих подсказок смотрите, Создают Пользовательские всплывающие подсказки.
Это свойство применяется только к закрашенным фигурам с прикрепленными всплывающими подсказками.
DataTipTemplate
объект не возвращен findobj
или findall
, и это не копируется copyobj
.
UIContextMenu
— Контекстное менюGraphicsPlaceholder
массив (значение по умолчанию) | ContextMenu
объектКонтекстное меню, заданное как ContextMenu
объект. Используйте это свойство для отображения контекстного меню при щелчке правой кнопкой мыши по объекту. Создайте контекстное меню с помощью uicontextmenu
функция.
Если PickableParts
свойство установлено в 'none'
или если HitTest
свойство установлено в 'off'
, затем контекстное меню не появляется.
Selected
— Состояние выбора'off'
(значение по умолчанию) | 'on'
Состояние выбора, заданное как одно из следующих значений:
'on'
— Выбранный. Если вы кликаете по объекту, когда в режиме редактирования графика, то MATLAB устанавливает свой Selected
свойство к 'on'
. Если SelectionHighlight
свойство также установлено в 'on'
, затем MATLAB отображает маркеры выделения вокруг объекта.
'off'
— Не выбранный.
SelectionHighlight
— Отображение маркеров выделения'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Отображение маркеров выделения, заданное как одно из следующих значений:
'on'
— Отобразите маркеры выделения когда Selected
свойство установлено в 'on'
.
'off'
— Никогда не отображайте маркеры выделения, даже когда Selected
свойство установлено в 'on'
.
Clipping
— Усечение объекта к пределам осей'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Усечение объекта к пределам осей, заданным как одно из этих значений:
'on'
— Не отображайте части объекта, которые являются вне пределов осей.
'off'
— Отобразите целый объект, даже если части его появляются вне пределов осей. Части объектной силы появляются вне пределов осей, если вы создаете график, устанавливаете hold on
, заморозьте масштабирование оси, и затем создайте объект так, чтобы это было больше, чем исходный график.
Clipping
свойство осей, которое содержит объект, должно быть установлено в 'on'
. В противном случае это свойство не оказывает влияния. Для получения дополнительной информации о поведении усечения, смотрите Clipping
свойство осей.
ButtonDownFcn
— Щелкните мышью по коллбэку''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовОбратный вызов по клику мыши, заданный как одно из следующих значений:
Указатель на функцию
Массив ячейки, содержащий указатель на функцию и дополнительные аргументы
Вектор со строкой символов, являющийся действительной командой или функцией MATLAB, которая оценивается в базовом рабочем пространстве (не рекомендуется)
Используйте это свойство для выполнения кода при клике по объекту. Если вы задаете это свойство с помощью указателя на функцию, то MATLAB передает два аргумента функции обратного вызова при выполнении обратного вызова:
Объект, по которому кликают — свойства Access объекта, по которому кликают, из функции обратного вызова.
Данные о событиях — Пустой аргумент. Замените его на символ тильды (~
) в функциональном определении, чтобы указать, что этот аргумент не используется.
Если PickableParts
свойство установлено в 'none'
или если HitTest
свойство установлено в 'off'
, затем этот коллбэк не выполняется.
CreateFcn
— Функция создания''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовФункция создания объекта, заданная как одно из этих значений:
Указатель на функцию.
Массив ячеек, в котором первый элемент является указателем на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.
Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.
Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.
Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB создает объект. MATLAB инициализирует все значения свойств прежде, чем выполнить CreateFcn
'callback'. Если вы не задаете CreateFcn
свойство, затем MATLAB выполняет функцию создания по умолчанию.
Установка CreateFcn
свойство на существующем компоненте не оказывает влияния.
Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который создается с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте gcbo
функционируйте, чтобы получить доступ к объекту.
DeleteFcn
— Функция удаления''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовФункция удаления объекта, заданная как одно из этих значений:
Указатель на функцию.
Массив ячеек, в котором первый элемент является указателем на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.
Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.
Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.
Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB удаляет объект. MATLAB выполняет DeleteFcn
коллбэк прежде, чем уничтожить свойства объекта. Если вы не задаете DeleteFcn
свойство, затем MATLAB выполняет функцию удаления по умолчанию.
Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который удаляется с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте gcbo
функционируйте, чтобы получить доступ к объекту.
Interruptible
— Прерывание коллбэка'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Прерывание коллбэка, заданное как 'on'
или 'off'
. Interruptible
свойство определяет, может ли рабочий коллбэк быть прерван.
Существует два состояния обратного вызова:
Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.
Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.
Каждый раз, когда MATLAB вызывает обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов (если он существует). Interruptible
свойство объекта, владеющего рабочим коллбэком, определяет, позволено ли прерывание. Interruptible
свойство имеет два возможных значения:
'on'
— Позволяет другим коллбэкам прерывать коллбэки объекта. Прерывание происходит на следующем этапе, где MATLAB обрабатывает очередь, такой как тогда, когда существует drawnow
фигура
Фигура пользовательского интерфейса
getframe
waitfor
, или pause
команда.
Если рабочий коллбэк содержит одну из тех команд, то MATLAB останавливает выполнение коллбэка в той точке и выполняет прерывание обратного вызова. MATLAB возобновляет выполнение обратного вызова при завершении прерывания.
Если рабочий коллбэк не содержит одну из тех команд, то MATLAB закончил выполнять коллбэк без прерывания.
'off'
— Блоки все попытки прерывания. BusyAction
свойство объекта, владеющего прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли прерывание обратного вызова или помещается в очередь.
Прерывание и выполнение обратного вызова происходят по-разному в таких ситуациях:
Если прерыванием обратного вызова является DeleteFcn
CloseRequestFcn
или SizeChangedFcn
коллбэк, затем прерывание происходит независимо от Interruptible
значение свойства.
Если рабочий коллбэк является выполняющимся в данным моментом waitfor
функция, затем прерывание происходит независимо от Interruptible
значение свойства.
Timer
объекты выполняются согласно расписанию независимо от Interruptible
значение свойства.
Когда происходит прерывание, MATLAB не сохраняет состояние свойств или изображения. Например, объект, возвращенный gca
или gcf
команда может измениться, когда другой коллбэк выполняется.
BusyAction
— Постановка в очередь коллбэка'queue'
(значение по умолчанию) | 'cancel'
Постановка в очередь коллбэка, заданная как 'queue'
или 'cancel'
. BusyAction
свойство определяет, как MATLAB обрабатывает выполнение прерываний обратного вызова. Существует два состояния обратного вызова:
Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.
Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.
Каждый раз, когда MATLAB инициирует обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов. Interruptible
свойство объекта, владеющего рабочим коллбэком, определяет, разрешено ли прерывание. Если прерывание не разрешено, то BusyAction
свойство объекта, владеющего прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли это или вставило очередь. Это возможные значения BusyAction
свойство:
'queue'
— Помещает прерывание обратного вызова в очередь, чтобы быть обработанным после рабочего выполнения концов коллбэка.
'cancel'
— Не выполняет прерывание обратного вызова.
PickableParts
— Способность захватить клики мыши'visible'
(значение по умолчанию) | 'all'
| 'none'
Возможность осуществить захват кликов мыши, заданная как одно из следующих значений:
'visible'
— Захватите клики мыши, когда видимый. Visible
свойство должно быть установлено в 'on'
и необходимо кликнуть по части Patch
объект, который имеет заданный цвет. Вы не можете кликнуть элемент, у которого значение связанного свойства цвета установлено на 'none'
. Если график содержит маркеры, то целый маркер активируем кликом мыши, если или ребро или заливка имеют заданный цвет. HitTest
свойство определяет если Patch
объект отвечает на нажатие кнопки или если предок делает.
'all'
— Захватите клики мыши независимо от видимости. Visible
свойство может быть установлено в 'on'
или 'off'
и можно кликнуть по части Patch
объект, который не имеет никакого цвета. HitTest
свойство определяет если Patch
объект отвечает на нажатие кнопки или если предок делает.
'none'
— Не может захватить клики мыши. Нажатие на Patch
возразите передает нажатие кнопки через него к объекту ниже его в текущем представлении окна рисунка. HitTest
свойство не оказывает влияния.
HitTest
— Ответ на захватил клики мыши'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Ответ на захваченные клики мыши, заданный как одно из следующих значений:
'on'
— Инициируйте ButtonDownFcn
коллбэк Patch
объект. Если вы задали UIContextMenu
свойство, затем вызовите контекстное меню.
'off'
— Инициируйте коллбэки для самого близкого предка Patch
объект, который имеет один из них:
HitTest
набор свойств к 'on'
PickableParts
набор свойств к значению, которое позволяет предку захватить клики мыши
PickableParts
свойство определяет если Patch
объект может захватить клики мыши. Если это не может, то HitTest
свойство не оказывает влияния.
BeingDeleted
— Состояние Deletion'off'
| 'on'
Это свойство доступно только для чтения.
Состояние Deletion, возвращенное как 'off'
или 'on'
. MATLAB устанавливает BeingDeleted
свойство к 'on'
когда DeleteFcn
коллбэк начинает выполнение. BeingDeleted
свойство остается установленным в 'on'
пока объект компонента больше не существует.
Проверяйте значение BeingDeleted
свойство проверить, что объект не собирается быть удаленным прежде, чем запросить или изменить его.
Parent
— Родительский элементAxes
возразите | Group
возразите | Transform
объектРодительский элемент, заданный как Axes
, Group
, или Transform
объект.
Children
— Дочерние элементыGraphicsPlaceholder
массив | DataTip
objectArrayДочерние элементы, возвращенные как пустой GraphicsPlaceholder
массив или DataTip
objectArray. Используйте это свойство просмотреть список всплывающих подсказок, которые построены на графике.
Вы не можете добавить или удалить дочерние элементы, использующие Children
свойство. Чтобы добавить дочерний элемент в этот список, установите Parent
свойство DataTip
возразите против объекта диаграммы.
HandleVisibility
— Видимость указателя на объект'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
| 'callback'
Видимость указателя на объект в Children
свойство родительского элемента, заданного как одно из этих значений:
'on'
— Указатель на объект всегда отображается.
'off'
— Указатель на объект невидим в любом случае. Эта опция полезна для предотвращения непреднамеренных изменений другой функцией. Установите HandleVisibility
к 'off'
временно скрыть указатель во время выполнения этой функции.
'callback'
— Указатель на объект отображается из коллбэков или функций, вызванных коллбэками, но не из функций, вызванных из командной строки. Эта опция блокирует доступ к объекту в командной строке, но разрешает функциям обратного вызова получать доступ к нему.
Если объект не перечислен в Children
свойство родительского элемента, затем функционирует, которые получают указатели на объект путем поиска иерархии объектов, или запрос свойств указателя не может возвратить его. Примеры таких функций включают get
findobj
gca
gcf
gco
newplot
cla
clf
, и close
функции.
Скрытые указатели на объекты все еще действительны. Установите корневой ShowHiddenHandles
свойство к 'on'
перечислять все указатели на объект независимо от их HandleVisibility
установка свойства.
Type
— Тип графического объекта'patch'
Это свойство доступно только для чтения.
Тип графического объекта, возвращенного как 'patch'
. Используйте это свойство найти все объекты данного типа в иерархии графического вывода, например, ища тип с помощью findobj
.
Tag
— Идентификатор объекта''
(значение по умолчанию) | вектор символов | представляет скаляр в виде строкиИдентификатор объекта, заданный как вектор символов или скаляр строки. Можно задать уникальный Tag
значение, чтобы служить идентификатором для объекта. Когда вам нужен доступ к объекту в другом месте в вашем коде, можно использовать findobj
функционируйте, чтобы искать основанное на объектах на Tag
значение.
UserData
UserData []
(значение по умолчанию) | массивПользовательские данные, заданные как любой массив MATLAB. Например, можно задать скаляр, вектор, матрицу, массив ячеек, символьный массив, таблицу или структуру. Используйте это свойство хранить произвольные данные на объекте.
Если вы работаете в App Designer, создаете публичные или частные свойства в приложении, чтобы осуществлять обмен данными вместо того, чтобы использовать UserData
свойство. Для получения дополнительной информации смотрите, Осуществляют обмен данными В рамках Приложений App Designer.
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.