Patch Properties

Исправьте внешний вид и поведение

Patch свойства управляют внешним видом и поведением Patch объекты. Путем изменения значений свойств можно изменить определенные аспекты закрашенной фигуры. Используйте запись через точку, чтобы запросить и установить свойства.

p = patch;
c = p.CData;
p.CDataMapping = 'scaled';

Цвет

развернуть все

Цвет поверхности в виде 'interp', 'flat' триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название.

Чтобы создать различный цвет для каждой поверхности, задайте CData или FaceVertexCData свойство как массив, содержащий один цвет на поверхность или один цвет на вершину. Цвета могут быть интерполированы от цветов окружающих вершин каждой поверхности, или они могут быть универсальными. Для интерполированных цветов задайте это свойство как 'interp'. Для единых цветов задайте это свойство как 'flat'. Если вы задаете 'flat' и различный цвет для каждой вершины, цвет первой вершины, которую вы задаете, определяют цвет поверхности.

Чтобы определять один цвет для всех поверхностей, задайте это свойство как триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0 к F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'Не применяетсяНе применяетсяНе применяетсяНет цвета

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Цвета обводки в виде одного из значений в этой таблице. Цвет обводки по умолчанию является черным со значением [0 0 0]. Если несколько многоугольников совместно используют ребро, то первый многоугольник чертившие средства управления отображенный цвет обводки.

ЗначениеОписаниеРезультат

Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета

Один цвет для всех ребер. Дополнительную информацию см. в следующей таблице.

'flat'

Различный цвет для каждого ребра. Используйте цвета вершины, чтобы выбрать цвет ребра, которое следует за ним. Необходимо сначала задать CData или FaceVertexCData как массив, содержащий один цвет на вершину. Цвет обводки зависит от порядка, в котором вы задаете вершины.

'interp'

Интерполированный цвет обводки. Необходимо сначала задать CData или FaceVertexCData как массив, содержащий один цвет на вершину. Определите цвет обводки путем линейной интерполяции значений в двух вершинах ограничения.

'none'Никакие ребра не отображены.

Никакие ребра не отображены.

Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0 к F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.

Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Данные о цвете шаблона в виде одного цвета для целой закрашенной фигуры, одного цвета на поверхность или одного цвета на вершину.

Путь patch функция интерпретирует CData зависит от типа снабженных данных. Задайте CData в одной из следующих форм:

  • Числовые значения, которые масштабируются, чтобы отобразиться линейно в текущую палитру.

  • Целочисленные значения, которые используются непосредственно в качестве индексов в текущую палитру.

  • Массивы триплетов RGB. Триплеты RGB не сопоставлены в текущую палитру, но интерпретированы как заданные цвета.

Следующие схемы иллюстрируют размерности CData относительно массивов в XData, YData, и ZData свойства.

Эти схемы иллюстрируют использование индексированного цвета.

Эти схемы иллюстрируют использование истинного цвета. Истинный цвет требует или одного триплета RGB или массива триплетов RGB.

Если CData содержит NaNs, затем patch не окрашивает поверхности.

Альтернативный метод для определения закрашенных фигур использует Faces, Vertices, и FaceVertexCData свойства.

Пример: [1,0,0]

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Поверхность и вершина окрашивают в виде одного цвета для целой закрашенной фигуры, одного цвета на поверхность или одного цвета на вершину для интерполированного цвета поверхности.

Если вы хотите использовать индексированные цвета, то задайте FaceVertexCData в одной из следующих форм:

  • Для одного цвета для целой закрашенной фигуры используйте одно значение.

  • Для одного цвета на поверхность используйте m-1 вектор-столбец, где m является количеством строк в Faces свойство.

  • Для интерполированного цвета поверхности используйте m-1 вектор-столбец, где m является количеством строк в Vertices свойство.

Если вы хотите использовать истинные цвета, то задайте FaceVertexCData в одной из следующих форм:

  • Для одного цвета для всех поверхностей задайте трехэлементный вектор-строку, который задает триплет RGB. Когда вы делаете это, необходимо также установить FaceColor к 'flat' и EdgeColor к значению кроме 'flat' или 'interp'.

  • Для одного цвета на поверхность используйте m-3 массив триплетов RGB, где m является количеством строк в Faces свойство.

  • Для интерполированного цвета поверхности используйте m-3 массив, где m является количеством строк в Vertices свойство.

Следующая схема иллюстрирует различные формы FaceVertexCData свойство для закрашенной фигуры, имеющей восемь поверхностей и девять вершин. CDataMapping свойство определяет, как MATLAB интерпретирует FaceVertexCData свойство, когда вы задаете индексированные цвета.

Прямое или масштабированное цветное отображение данных в виде 'scaled' (значение по умолчанию) или 'direct'. CData и FaceVertexCData свойства содержат цветные данные. Если вы используете спецификацию истинного цвета для CData или FaceVertexCData, затем это свойство не оказывает влияния.

  • 'direct' — Интерпретируйте значения как индексы в текущую палитру. Значения с десятичным фрагментом фиксируются до самого близкого более низкого целого числа.

    • Если значения имеют тип double или single, затем значения 1 или меньше карты к первому раскрашивает палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре.

    • Если значения имеют тип uint8uint16uint32uint64 int8int16int32, или int64, затем значения 0 или меньше карты к первому раскрашивает палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре (или до пределов области значений типа).

    • Если значения имеют тип logical, затем значения 0 карта к первому раскрашивает палитру и значения 1 сопоставьте со вторым цветом в палитре.

  • 'scaled' — Масштабируйте значения, чтобы расположиться между минимальными и максимальными цветными пределами. CLim свойство осей содержит цветные пределы.

Прозрачность

развернуть все

Столкнитесь с прозрачностью в виде одного из этих значений:

  • Скаляр в области значений [0,1] — Используйте универсальную прозрачность через все поверхности. Значение 1 полностью непрозрачно и 0 абсолютно прозрачно. Эта опция не использует значения прозрачности в FaceVertexAlphaData свойство.

  • 'flat' — Используйте различную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в FaceVertexAlphaData свойство. Сначала необходимо задать FaceVertexAlphaData свойство как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целой поверхности.

  • 'interp' — Используйте интерполированную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в FaceVertexAlphaData свойство. Сначала необходимо задать FaceVertexAlphaData свойство как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Прозрачность варьируется через каждую поверхность путем интерполяции значений в вершинах.

Прозрачность линии ребра в виде одного из этих значений:

  • Скалярное значение в области значений [0,1] — Используйте универсальную прозрачность через все ребра. Значение 1 полностью непрозрачно и 0 абсолютно прозрачно. Эта опция не использует значения прозрачности в FaceVertexAlphaData свойство.

  • 'flat' — Используйте различную прозрачность для каждого ребра на основе значений в FaceVertexAlphaData свойство. Сначала необходимо задать FaceVertexAlphaData свойство как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для ребра.

  • 'interp' — Используйте интерполированную прозрачность для каждого ребра на основе значений в FaceVertexAlphaData свойство. Сначала необходимо задать FaceVertexAlphaData свойство как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Варьируйтесь прозрачность через каждое ребро путем интерполяции значений в вершинах.

Поверхность и значения прозрачности вершины в виде скаляра, вектора с одним значением на поверхность или вектора с одним значением на вершину.

  • Для универсальной прозрачности через все поверхности или ребра, задайте скалярное значение. Затем установите FaceAlpha или EdgeAlpha свойство к 'flat'.

  • Для различной прозрачности для каждой поверхности или ребра, задайте m- 1 вектор, где m количество поверхностей. Затем установите FaceAlpha или EdgeAlpha свойство к 'flat'. Чтобы определить количество поверхностей, запросите количество строк в Faces свойство.

  • Для интерполированной прозрачности через каждую поверхность или ребро, задайте n- 1 вектор, где n количество вершин. Затем установите FaceAlpha или EdgeAlpha свойство к 'interp'. Чтобы определить количество вершин, запросите количество строк в Vertices свойство.

AlphaDataMapping свойство определяет, как закрашенная фигура интерпретирует FaceVertexAlphaData значения свойств.

Примечание

Если FaceAlpha и EdgeAlpha свойства оба установлены в скалярные значения, затем закрашенная фигура не использует FaceVertexAlphaData значения.

Интерпретация FaceVertexAlphaData значения в виде одного из этих значений:

  • 'none' — Интерпретируйте значения как значения прозрачности. Значение 1 или больше абсолютно непрозрачно, значение 0 или меньше абсолютно прозрачно, и значение между 0 и 1 является полупрозрачным.

  • 'scaled' — Сопоставьте значения в alphamap фигуры. Минимальные и максимальные альфа-пределы осей определяют альфа-значения данных, которые сопоставляют с первыми и последними элементами в alphamap, соответственно. Например, если альфа-пределами является [3 5], затем альфа-значения данных, меньше чем или равные 3 сопоставьте с первым элементом в alphamap. Альфа-значения данных, больше, чем или равный 5 сопоставьте с последним элементом в alphamap. ALim свойство осей содержит альфа-пределы. Alphamap свойство фигуры содержит alphamap.

  • 'direct' — Интерпретируйте значения как индексы в alphamap фигуры. Значения с десятичным фрагментом фиксируются до самого близкого более низкого целого числа.

    • Если значения имеют тип double или single, затем значения 1 или менее карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap.

    • Если значения имеют целочисленный тип, то значения 0 или меньше карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap (или до пределов области значений типа). Целочисленными типами является uint8uint16uint32uint64 int8int16int32, и int64.

    • Если значения имеют тип logical, затем значения 0 карт к первому элементу в alphamap и значения 1 карты к второму элементу в alphamap.

Моделирование линии

развернуть все

Стиль линии в виде одной из опций перечислен в этой таблице.

Стиль линииОписаниеПолучившаяся линия
'-'Сплошная линия

'--'Пунктирная линия

':'Пунктирная линия

'-.'Штрих-пунктирная линия

'none'Никакая линияНикакая линия

Ширина линии в виде положительного значения в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма. Если у линии есть маркеры, ширина линии также влияет на края маркера.

Ширина линии не может быть более тонкой, чем ширина пикселя. Если вы устанавливаете ширину линии на значение, которое меньше ширины пикселя в вашей системе, отображения линии как один пиксель шириной.

Стиль углов линии в виде 'round', 'miter', или 'chamfer'. Эта таблица иллюстрирует внешний вид различных значений.

'round''miter''chamfer'

Внешний вид 'round' опция может выглядеть по-другому если Renderer свойство фигуры установлено в 'opengl' вместо 'painters'.

Sharp вертикальные и горизонтальные линии в виде 'on' или 'off', или как числовой или логический 1 TRUE) или 0 ложь). Значение 'on' эквивалентно истине и 'off' эквивалентно false. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState.

  • 'on' — Увеличьте резкость вертикальных и горизонтальных линий, чтобы устранить неровный внешний вид.

  • 'off' — Не увеличивайте резкость вертикальных или горизонтальных линий. Линии могут казаться неровными в толщине или цвете.

Если у связанной фигуры есть GraphicsSmoothing набор свойств к 'on' и Renderer набор свойств к 'opengl', затем фигура применяет метод сглаживания к графикам. В некоторых случаях этот метод сглаживания может заставить вертикальные и горизонтальные линии казаться неровными в толщине или цвете. Используйте AlignVertexCenters свойство устранить неровный внешний вид.

Примечание

У вас должна быть видеокарта, которая поддерживает эту функцию. Чтобы видеть, поддерживается ли функция, вызовите rendererinfo функция. Если это поддерживается, rendererinfo возвращает значение 1 для info.Details.SupportsAlignVertexCenters.

Маркеры

развернуть все

Символ маркера в виде одного из значений перечислен в этой таблице. По умолчанию объект не отображает маркеры. Определение символа маркера добавляет маркеры в каждой точке данных или вершине.

ЗначениеОписание
'o'Круг
'+'Знак «плюс»
'*'Звездочка
'.'Точка
'x'Крест
'_'Горизонтальная линия
'|'Вертикальная линия
'square' или 's'Квадрат
'diamond' или 'd'Ромб
'^'Треугольник, направленный вверх
'v'Нисходящий треугольник
'>'Треугольник, указывающий вправо
'<'Треугольник, указывающий влево
'pentagram' или 'p'Пятиконечная звезда (пентаграмма)
'hexagram' или 'h'Шестиконечная звезда (гексаграмма)
'none'Никакие маркеры

Размер маркера в виде положительного значения в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма.

Цвет контура маркера в виде 'auto', 'flat', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. 'auto' опция использует тот же цвет в качестве EdgeColor свойство. 'flat' опция использует CData значение в вершине, чтобы выбрать цвет.

Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0 к F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.

Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'Не применяетсяНе применяетсяНе применяетсяНет цвета

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Цвет заливки маркера в виде 'auto', 'flat', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. 'auto' опция использует тот же цвет в качестве Color свойство для осей. 'flat' опция использует CData значение вершины, чтобы выбрать цвет.

Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0 к F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.

Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'Не применяетсяНе применяетсяНе применяетсяНет цвета

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Это свойство влияет только на круг, квадрат, ромб, пентаграмму, гексаграмму и четыре треугольных типа маркера.

Example: [0.3 0.2 0.1]

Пример: 'green'

Пример: '#D2F9A7'

Данные

развернуть все

Связь вершины, задающая каждую поверхность в виде вектора или матрицы, задающей вершины в Vertices свойство, которые должны быть соединены, чтобы сформировать каждую поверхность. Faces и Vertices свойства обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData, YData, и ZData координаты в большинстве случаев.

Каждая строка в массиве поверхностей определяет связи для одной поверхности и число элементов в той строке, которые не являются NaN задает количество вершин для той поверхности. Поэтому m на n Faces массив задает поверхности m с до n вершин каждый.

Например, рассмотрите следующую закрашенную фигуру. Это состоит из восьми треугольных поверхностей, заданных девятью вершинами. Соответствующий Faces и Vertices свойства показывают справа от закрашенной фигуры. Отметьте, как некоторые поверхности совместно используют вершины с другими поверхностями. Например, пятая вершина (V5) используется шесть раз, однажды каждый поверхностями один, два, три, шесть, семь, и восемь. Не совместно используя вершины, эта та же закрашенная фигура требует 24 определения вершины.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Вершина координирует в виде вектора или матрицы, задающей (x, y, z) координаты каждой вершины. Faces и Vertices свойства обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData, YData, и ZData координаты в большинстве случаев. Смотрите Faces свойство для описания того, как данные о вершине используются.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

X-координаты вершин закрашенной фигуры в виде вектора или матрицы. Если XData матрица, затем каждый столбец представляет x-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае, XData, YData, и ZData должен иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Y-координаты, задающие закрашенную фигуру в виде вектора или матрицы. Если YData матрица, затем каждый столбец представляет y-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае, XData, YData, и ZData должен иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Z-координаты вершин закрашенной фигуры в виде вектора или матрицы. Если ZData матрица, затем каждый столбец представляет z-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае, XData, YData, и ZData должен иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Нормали

развернуть все

Векторы нормали вершин в виде массива векторов нормали с одним вектором нормали один на вершину закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на вершину закрашенной фигуры, как определено размером Vertices значение свойства. Нормали вершин определяют форму и ориентацию закрашенной фигуры. Эти данные используются для подсветки вычислений.

Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует эти данные, когда оси содержат световые объекты.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Режим выбора для VertexNormalsВ виде одного из этих значений:

  • 'auto'patch функция вычисляет нормали вершин, когда вы добавляете свет в сцену.

  • 'manual' — Используйте данные о нормали вершин, заданные VertexNormals свойство. Присвоение значений к VertexNormals наборы свойств VertexNormalsMode к 'manual'.

Векторы лицевой нормали в виде массива векторов нормали с одним вектором нормали один на поверхность закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на поверхность закрашенной фигуры, как определено размером Faces значение свойства. Лицевые нормали определяют ориентацию каждой поверхности закрашенной фигуры. Эти данные используются для подсветки вычислений.

Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует эти данные, когда оси содержат световые объекты. Закрашенная фигура вычисляет лицевые нормали с помощью метода Ньюэлла.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Режим выбора для FaceNormalsВ виде одного из этих значений:

  • 'auto'patch функция вычисляет лицевые нормали, когда вы добавляете свет в сцену.

  • 'manual' — Используйте данные о лицевой нормали, заданные FaceNormals свойство. Присвоение значений к FaceNormals наборы свойств FaceNormalsMode к 'manual'.

Подсветка

развернуть все

Эффект световых объектов на поверхностях в виде одного из этих значений:

  • 'flat' — Примените свет однородно через каждую поверхность. Используйте это значение, чтобы просмотреть фасетированные объекты.

  • 'gouraud' — Варьируйтесь свет через поверхности. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через поверхности. Используйте это значение, чтобы просмотреть кривые поверхности.

  • 'none' — Не применяйте свет от световых объектов до поверхностей.

Чтобы добавить световой объект в оси, используйте light функция.

Примечание

'phong' значение было удалено. Используйте 'gouraud' вместо этого.

Столкнитесь с подсветкой, когда нормали вершин укажут далеко от камеры в виде одного из этих значений:

  • 'reverselit' — Осветите поверхность как будто нормаль вершин, указанная к камере.

  • 'unlit' — Не освещайте поверхность.

  • 'lit' — Осветите поверхность согласно нормали вершин.

Используйте это свойство различить между внутренними и внешними поверхностями объекта. Для примера см. Освещение задней поверхности.

Эффект световых объектов на ребрах в виде одного из этих значений:

  • 'flat' — Применяйтесь свет однородно через каждого ограничивается.

  • 'none' — Не применяйте световые сигналы от световых объектов до ребер.

  • 'gouraud' — Вычислите свет в вершинах, и затем линейно интерполируйте через ребра.

Примечание

'phong' значение было удалено. Используйте 'gouraud' вместо этого.

Сила рассеянного света в виде скалярного значения в области значений [0,1]. Рассеянный свет является ненаправленным светом, который освещает целую сцену. Должен быть по крайней мере один видимый световой объект в осях для рассеянного света, чтобы отобразиться.

AmbientLightColor свойство для осей выбирает цвет рассеянного света. Цвет является тем же самым для всех объектов в осях.

Пример: 0.5

Типы данных: double

Сила рассеянного света в виде скалярного значения в области значений [0,1]. Рассеянный свет является незеркальным коэффициентом отражения от световых объектов в осях.

Пример: 0.3

Типы данных: double

Сила зеркального отражения в виде скалярного значения в области значений [0,1]. Зеркальные отражения являются яркими пятнами на поверхности от световых объектов в осях.

Пример: 0.3

Типы данных: double

Несдержанность зеркального отражения в виде скалярного значения, больше, чем 0SpecularExponent управляет размером пятна зеркального отражения. Большие значения производят меньше зеркального отражения.

Большинство материалов имеет экспоненты в области значений 5 к 20.

Пример: 17

Типы данных: double

Цвет зеркальных отражений в виде скаляра между 0 и 1 включительно.

  • 0 — Цвет зеркального отражения зависит и от цвета объекта, от которого это отражается и цвет источника света.

  • 1 — Цвет зеркального отражения зависит только от цвета или источника света (то есть, световой объект Color свойство.

Вклады от цвета источника света и цвета шаблона к цвету зеркального отражения варьируются линейно для значений между 0 и 1.

Пример: 0.5

Типы данных: single | double

Легенда

развернуть все

Метка Legend в виде вектора символов или строкового скаляра. Легенда не отображается, пока вы не вызываете legend команда. Если вы не задаете текст, то legend устанавливает метку с помощью формы 'dataN'.

Это свойство доступно только для чтения.

Управляйте для включения или, исключая объект от легенды, возвращенной как Annotation объект. Установите базовый IconDisplayStyle свойство к одному из этих значений:

  • 'on' — Включайте объект в легенду (значение по умолчанию).

  • 'off' — Не включайте объект в легенду.

Например, чтобы исключить графический объект, go, от легенды устанавливает IconDisplayStyle свойство к 'off'.

go.Annotation.LegendInformation.IconDisplayStyle = 'off';

В качестве альтернативы можно управлять элементами в легенде с помощью legend функция. Укажите первый входной аргумент в качестве вектора включаемых графических объектов. Если вы не задаете существующий графический объект в первом входном параметре, то это не появляется в легенде. Однако графические объекты, добавленные к осям после легенды, создаются, действительно появляются в легенде. Рассмотрите создание легенды после создания всех графиков избежать дополнительных элементов.

Интерактивность

развернуть все

Состояние видимости в виде 'on' или 'off', или как числовой или логический 1 TRUE) или 0 ложь). Значение 'on' эквивалентно true, и 'off' эквивалентно false. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState.

  • 'on' — Отобразите объект.

  • 'off' — Скройте объект, не удаляя его. Вы по-прежнему можете получать доступ к свойствам невидимого объекта.

Содержимое всплывающей подсказки в виде DataTipTemplate объект. Можно управлять содержимым, которое появляется во всплывающей подсказке путем изменения свойств базового DataTipTemplate объект. Для списка свойств смотрите DataTipTemplate Properties.

Для примера изменения всплывающих подсказок смотрите, Создают Пользовательские всплывающие подсказки.

Это свойство применяется только к закрашенным фигурам с прикрепленными всплывающими подсказками.

Примечание

DataTipTemplate объект не возвращен findobj или findall, и это не копируется copyobj.

Контекстное меню в виде ContextMenu объект. Используйте это свойство для отображения контекстного меню при щелчке правой кнопкой мыши по объекту. Создайте контекстное меню с помощью uicontextmenu функция.

Примечание

Если PickableParts свойство установлено в 'none' или если HitTest свойство установлено в 'off', затем контекстное меню не появляется.

Состояние выбора в виде 'on' или 'off', или как числовой или логический 1 TRUE) или 0 ложь). Значение 'on' эквивалентно истине и 'off' эквивалентно false. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState.

  • 'on' — Выбранный. Если вы кликаете по объекту, когда в режиме редактирования графика, то MATLAB устанавливает свой Selected свойство к 'on'. Если SelectionHighlight свойство также установлено в 'on', затем MATLAB отображает маркеры выделения вокруг объекта.

  • 'off' — Не выбранный.

Отображение маркеров выделения, когда выбрано в виде 'on' или 'off', или как числовой или логический 1 TRUE) или 0 ложь). Значение 'on' эквивалентно истине и 'off' эквивалентно false. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState.

  • 'on' — Отобразите маркеры выделения когда Selected свойство установлено в 'on'.

  • 'off' — Никогда не отображайте маркеры выделения, даже когда Selected свойство установлено в 'on'.

Усечение объекта к осям ограничивает в виде 'on' или 'off', или как числовой или логический 1 TRUE) или 0 ложь). Значение 'on' эквивалентно истине и 'off' эквивалентно false. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState.

  • Значение 'on' части клипов объекта, которые находятся вне пределов осей.

  • Значение 'off' отображает целый объект, даже если части его появляются вне пределов осей. Части объектной силы появляются вне пределов осей, если вы создаете график, устанавливаете hold on, заморозьте масштабирование оси, и затем создайте объект так, чтобы это было больше, чем исходный график.

Clipping свойство осей, которое содержит объект, должно быть установлено в 'on'. В противном случае это свойство не оказывает влияния. Для получения дополнительной информации о поведении усечения, смотрите Clipping свойство осей.

Коллбэки

развернуть все

Обратный вызов по клику мыши, заданный как одно из следующих значений:

  • Указатель на функцию

  • Массив ячейки, содержащий указатель на функцию и дополнительные аргументы

  • Вектор со строкой символов, являющийся действительной командой или функцией MATLAB, которая оценивается в базовом рабочем пространстве (не рекомендуется)

Используйте это свойство для выполнения кода при клике по объекту. Если вы задаете это свойство с помощью указателя на функцию, то MATLAB передает два аргумента функции обратного вызова при выполнении обратного вызова:

  • Объект, по которому кликают — свойства Access объекта, по которому кликают, из функции обратного вызова.

  • Данные о событиях — Пустой аргумент. Замените его на символ тильды (~) в функциональном определении, чтобы указать, что этот аргумент не используется.

Дополнительные сведения о том, как использовать указатели на функцию для определения функций обратного вызова, см. в разделе "Определение обратного вызова".

Примечание

Если PickableParts свойство установлено в 'none' или если HitTest свойство установлено в 'off', затем этот коллбэк не выполняется.

Функция создания объекта в виде одного из этих значений:

  • Указатель на функцию.

  • Массив ячеек, в котором первым элементом является указатель на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.

  • Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.

Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.

Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB создает объект. MATLAB инициализирует все значения свойств прежде, чем выполнить CreateFcn 'callback'. Если вы не задаете CreateFcn свойство, затем MATLAB выполняет функцию создания по умолчанию.

Установка CreateFcn свойство на существующем компоненте не оказывает влияния.

Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который создается с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте gcbo функционируйте, чтобы получить доступ к объекту.

Функция удаления объекта в виде одного из этих значений:

  • Указатель на функцию.

  • Массив ячеек, в котором первым элементом является указатель на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.

  • Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.

Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.

Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB удаляет объект. MATLAB выполняет DeleteFcn коллбэк прежде, чем уничтожить свойства объекта. Если вы не задаете DeleteFcn свойство, затем MATLAB выполняет функцию удаления по умолчанию.

Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который удаляется с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте gcbo функционируйте, чтобы получить доступ к объекту.

Контроль выполнения обратного вызова

развернуть все

Прерывание коллбэка в виде 'on' или 'off', или как числовой или логический 1 TRUE) или 0 ложь). Значение 'on' эквивалентно true, и 'off' эквивалентно false. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState.

Это свойство определяет, может ли рабочий коллбэк быть прерван. Существует два состояния обратного вызова:

  • Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.

  • Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.

Каждый раз, когда MATLAB вызывает обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов (если он существует). Interruptible свойство объекта, владеющего рабочим коллбэком, определяет, позволено ли прерывание.

  • Значение 'on' позволяет другим коллбэкам прерывать коллбэки объекта. Прерывание происходит на следующем этапе, где MATLAB обрабатывает очередь, такой как тогда, когда существует a drawnow, figure, uifigure, getframe, waitfor, или pause команда.

    • Если рабочий коллбэк содержит одну из тех команд, то MATLAB останавливает выполнение коллбэка в той точке и выполняет прерывание обратного вызова. MATLAB возобновляет выполнение обратного вызова при завершении прерывания.

    • Если рабочий коллбэк не содержит одну из тех команд, то MATLAB закончил выполнять коллбэк без прерывания.

  • Значение 'off' блоки все попытки прерывания. BusyAction свойство объекта, владеющего прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли прерывание обратного вызова или помещается в очередь.

Примечание

Прерывание и выполнение обратного вызова происходят по-разному в таких ситуациях:

  • Если прерыванием обратного вызова является DeleteFcnCloseRequestFcn или SizeChangedFcn коллбэк, затем прерывание происходит независимо от Interruptible значение свойства.

  • Если рабочий коллбэк является выполняющимся в данным моментом waitfor функция, затем прерывание происходит независимо от Interruptible значение свойства.

  • Timer объекты выполняются согласно расписанию независимо от Interruptible значение свойства.

Когда происходит прерывание, MATLAB не сохраняет состояние свойств или изображения. Например, объект, возвращенный gca или gcf команда может измениться, когда другой коллбэк выполняется.

Постановка в очередь коллбэка в виде 'queue' или 'cancel'. BusyAction свойство определяет, как MATLAB обрабатывает выполнение прерываний обратного вызова. Существует два состояния обратного вызова:

  • Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.

  • Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.

Каждый раз, когда MATLAB инициирует обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов. Interruptible свойство объекта, владеющего рабочим коллбэком, определяет, разрешено ли прерывание. Если прерывание не разрешено, то BusyAction свойство объекта, владеющего прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли это или вставило очередь. Это возможные значения BusyAction свойство:

  • 'queue' — Помещает прерывание обратного вызова в очередь, чтобы быть обработанным после рабочего выполнения концов коллбэка.

  • 'cancel' — Не выполняет прерывание обратного вызова.

Возможность осуществить захват кликов мыши, заданная как одно из следующих значений:

  • 'visible' — Захватите клики мыши, когда видимый. Visible свойство должно быть установлено в 'on' и необходимо кликнуть по части Patch объект, который имеет заданный цвет. Вы не можете кликнуть элемент, у которого значение связанного свойства цвета установлено на 'none'. Если график содержит маркеры, то целый маркер активируем кликом мыши, если или ребро или заливка имеют заданный цвет. HitTest свойство определяет если Patch объект отвечает на нажатие кнопки или если предок делает.

  • 'all' — Захватите клики мыши независимо от видимости. Visible свойство может быть установлено в 'on' или 'off' и можно кликнуть по части Patch объект, который не имеет никакого цвета. HitTest свойство определяет если Patch объект отвечает на нажатие кнопки или если предок делает.

  • 'none' — Не может захватить клики мыши. Нажатие на Patch возразите передает нажатие кнопки через него к объекту ниже его в текущем представлении окна рисунка. HitTest свойство не оказывает влияния.

Ответ на захватил клики мыши в виде 'on' или 'off', или как числовой или логический 1 TRUE) или 0 ложь). Значение 'on' эквивалентно истине и 'off' эквивалентно false. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState.

  • 'on' — Инициируйте ButtonDownFcn коллбэк Patch объект. Если вы задали ContextMenu свойство, затем вызовите контекстное меню.

  • 'off' — Инициируйте коллбэки для самого близкого предка Patch объект, который имеет один из них:

    • HitTest набор свойств к 'on'

    • PickableParts набор свойств к значению, которое позволяет предку захватить клики мыши

Примечание

PickableParts свойство определяет если Patch объект может захватить клики мыши. Если это не может, то HitTest свойство не оказывает влияния.

Это свойство доступно только для чтения.

Состояние Deletion, возвращенное как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState.

MATLAB устанавливает BeingDeleted свойство к 'on' когда DeleteFcn коллбэк начинает выполнение. BeingDeleted свойство остается установленным в 'on' пока объект компонента больше не существует.

Проверяйте значение BeingDeleted свойство проверить, что объект не собирается быть удаленным прежде, чем запросить или изменить его.

Родительский элемент/Дочерний элемент

развернуть все

Родительский элемент в виде Axes, Group, или Transform объект.

Дочерние элементы, возвращенные как пустой GraphicsPlaceholder массив или DataTip objectArray. Используйте это свойство просмотреть список всплывающих подсказок, которые построены на графике.

Вы не можете добавить или удалить дочерние элементы, использующие Children свойство. Чтобы добавить дочерний элемент в этот список, установите Parent свойство DataTip возразите против объекта диаграммы.

Видимость указателя на объект в Children свойство родительского элемента в виде одного из этих значений:

  • 'on' — Указатель на объект всегда отображается.

  • 'off' — Указатель на объект невидим в любом случае. Эта опция полезна для предотвращения непреднамеренных изменений другой функцией. Установите HandleVisibility к 'off' временно скрыть указатель во время выполнения этой функции.

  • 'callback' — Указатель на объект отображается из коллбэков или функций, вызванных коллбэками, но не из функций, вызванных из командной строки. Эта опция блокирует доступ к объекту в командной строке, но разрешает функциям обратного вызова получать доступ к нему.

Если объект не перечислен в Children свойство родительского элемента, затем функционирует, которые получают указатели на объект путем поиска иерархии объектов, или запрос свойств указателя не может возвратить его. Примеры таких функций включают get, findobj, gca, gcf, gco, newplot, cla, clf, и close функции.

Скрытые указатели на объекты все еще действительны. Установите корневой ShowHiddenHandles свойство к 'on' перечислять все указатели на объект независимо от их HandleVisibility установка свойства.

Идентификаторы

развернуть все

Это свойство доступно только для чтения.

Тип графического объекта, возвращенного как 'patch'. Используйте это свойство найти все объекты данного типа в иерархии графического вывода, например, ища использование типа findobj.

Идентификатор объекта в виде вектора символов или строкового скаляра. Можно задать уникальный Tag значение, чтобы служить идентификатором для объекта. Когда вам нужен доступ к объекту в другом месте в вашем коде, можно использовать findobj функционируйте, чтобы искать основанное на объектах на Tag значение.

Пользовательские данные в виде любого массива MATLAB. Например, можно задать скаляр, вектор, матрицу, массив ячеек, символьный массив, таблицу или структуру. Используйте это свойство хранить произвольные данные на объекте.

Если вы работаете в App Designer, создаете публичные или частные свойства в приложении, чтобы осуществлять обмен данными вместо того, чтобы использовать UserData свойство. Для получения дополнительной информации смотрите, Осуществляют обмен данными В рамках Приложений App Designer.

Вопросы совместимости

развернуть все

Не рекомендуемый запуск в R2020a

Представлено до R2006a
Для просмотра документации необходимо авторизоваться на сайте