Пакет пользовательские сцены в исполняемый файл

Когда вы закончили изменять пользовательскую сцену, можно группировать файл проекта, содержащий эту сцену в исполняемый файл. Можно затем сконфигурировать модель, чтобы симулировать от этого исполняемого файла при помощи блока Simulation 3D Scene Configuration. Исполняемые файлы могут улучшать производительность симуляции и не требуют, чтобы открытие Редактора Unreal® симулировало вашу сцену. Вместо этого сцена запускается при помощи Нереального Engine®, который прибывает установленный с Automated Driving Toolbox™.

Сцена пакета в исполняемый файл Используя нереальный редактор

  1. Откройте проект, содержащий сцену в Нереальном Редакторе. Необходимо открыть проект из модели Simulink®, которая сконфигурирована к co-simulate с Нереальным Редактором. Для получения дополнительной информации об этой настройке смотрите, Настраивают Сцены Используя Simulink и Нереальный Редактор.

  2. На панели инструментов Unreal Editor выберите Settings> Project Settings, чтобы открыть окно Project Settings.

  3. На левой панели, на разделе Project, нажимают Packaging.

  4. В разделе Packaging, наборе или проверяют опции в таблице. Если вы не видите, что все эти опции, в нижней части раздела Packaging, кликают по расширителю Show Advanced.

    Упаковка опцииВключите или отключите
    Use Pak FileВключить
    Cook everything in the project content directory (ignore list of maps below)Отключить
    Cook only maps (this only affects cookall)Включить
    Create compressed cooked packagesВключить
    Exclude editor content while cookingВключить
  5. Задайте сцену из проекта, который вы хотите группировать в исполняемый файл.

    1. В опции List of maps to include in a packaged build нажмите кнопку Adds Element.

    2. Задайте путь к сцене, которую вы хотите включать в исполняемый файл. По умолчанию Нереальный Редактор сохраняет карты в /Game/Maps папка. Например, если /Game/Maps папка имеет сцену под названием myScene то, что вы хотите включать в исполняемый файл, введите /Game/Maps/myScene.

    3. Добавьте или удалите дополнительные сцены по мере необходимости.

  6. Задайте необходимые директории актива, чтобы включать в исполняемый файл. Эти директории расположены в MathWorksSimulation плагин.

    Под Additional Asset Directories to Cook нажмите кнопку Adds Element, чтобы добавить элементы и задать эти директории:

    • /MathWorksSimulation/Characters

    • /MathWorksSimulation/VehiclesCommon

    • /MathWorksSimulation/Vehicles

    • /MathWorksSimulation/Weather

  7. Восстановите подсветку в своих сценах. Если вы не восстанавливаете подсветку, тени от источника света в вашем исполняемом файле являются неправильными и предупреждение о восстановлении отображений подсветки в процессе моделирования. На панели инструментов Unreal Editor выберите Build> Build Lighting Only.

  8. (Необязательно), Если вы планируете получить данные о семантической сегментации из сцены при помощи блока Simulation 3D Camera, позвольте представить идентификаторов шаблона. На левой панели, на разделе Engine , нажимают Rendering. Затем в главном окне, в разделе Postprocessing, устанавливает Custom Depth-Stencil Pass на Enabled with Stencil. Для получения дополнительной информации о применении идентификаторов шаблона для семантической сегментации смотрите, Применяют Метки Семантической Сегментации к Пользовательским Сценам.

  9. Закройте окно Project Settings.

  10. В верхнем левом меню редактора выберите File> Package Project> Windows> Windows (64-bit). Выберите локальную папку, в которой можно сохранить исполняемый файл, такой относительно корня файла проекта (например, C:/Local/myProject).

    Примечание

    Упаковка проекта в исполняемый файл может занять несколько минут. Чем больше сцен, которые вы включаете в исполняемый файл, тем дольше упаковочные взятия.

    Если упаковка завершена, папка, где вы сохраненный пакет содержите WindowsNoEditor папка, которая включает исполняемый файл. Этот файл имеет то же имя как файл проекта.

    Примечание

    Если вы повторно группируете проект в ту же папку, новая исполняемая папка перезаписывает старый.

    Предположим, что вы группируете сцену, которая является от myProject.uproject файл и сохраняет исполняемый файл в C:/Local/myProject папка. Редактор создает файл с именем myProject.exe с этим путем:

    C:/Local/myProject/WindowsNoEditor/myProject.exe

Симулируйте сцену из исполняемого файла в Simulink

  1. В блоке Simulation 3D Scene Configuration вашей модели Simulink, установленной параметр Scene source на Unreal Executable.

  2. Установите параметр File name на имя вашего Нереального исполняемого файла Редактора. Можно или просмотреть файл или задать полный путь к файлу при помощи обратных косых черт. Например:

    C:\Local\myProject\WindowsNoEditor\myProject.exe
  3. Установите параметр Scene на имя сцены из исполняемого файла. Например:

     /Game/Maps/myScene
  4. Запустите симуляцию. Модель симулирует в пользовательской сцене, которую вы создали.

Если вы симулируете сцену из проекта, который не основан на AutoVtrlEnv проект, затем сцена симулирует в полноэкранном режиме. Чтобы использовать тот же размер окна в качестве сцен по умолчанию, скопируйте DefaultGameUserSettings.ini файл от папки установки пакета поддержки до вашей пользовательской папки проекта. Например, скопируйте DefaultGameUserSettings.ini от:

C:\ProgramData\MATLAB\SupportPackages\<MATLABrelease>\toolbox\shared\sim3dprojects\driving\AutoVrtlEnv\Config

к:

C:\<yourproject>.project\Config

Затем сцены пакета из проекта в исполняемый файл снова и повторную попытку симуляция.

Смотрите также