Подготовьте пользовательскую Mesh транспортного средства к нереальному редактору

Этот пример показывает вам, как создать mesh транспортного средства, которая совместима с проектом в Интерфейсе Automated Driving Toolbox™ для Нереального пакета поддержки Проектов Engine® 4. Можно задать mesh в блоке блока Simulation 3D Vehicle with Ground Following, чтобы визуализировать транспортное средство в Редакторе Unreal®, когда вы запускаете симуляцию.

Прежде чем вы запустите, установите Интерфейс Automated Driving Toolbox для Нереального Engine 4 пакета поддержки Проектов. Смотрите Пакет Поддержки Установки для Настройки Сцен.

Чтобы создать совместимую пользовательскую mesh транспортного средства, выполните эти шаги рабочего процесса.

Шаг

Описание

Шаг 1: иерархия кости Setup (Vehicle Dynamics Blockset)

В 3D среде создания установите иерархию кости mesh транспортного средства и задайте имена части.

Шаг 2: присвойте материалы (Vehicle Dynamics Blockset)

Опционально, присвойте материалы частям транспортного средства.

Шаг 3: экспортируйте Mesh и арматуру (Vehicle Dynamics Blockset)

Экспортируйте mesh транспортного средства и арматуру в.fbx fileFormat .

Шаг 4: импортируйте Mesh к нереальному редактору (Vehicle Dynamics Blockset)

Импортируйте mesh транспортного средства в Нереальный Редактор.

Шаг 5: установите параметры блоков (Vehicle Dynamics Blockset)

Setup параметры блоков блока Simulation 3D Vehicle with Ground Following.

Примечание

Чтобы создать mesh, этот пример использует 3D программное обеспечение создания Blender® Version 2.80.

Шаг 1: иерархия кости Setup

  1. Импортируйте mesh транспортного средства в 3D инструмент моделирования, например, Блендер.

  2. Чтобы гарантировать, что эта mesh совместима с компонентами анимации в Интерфейсе Automated Driving Toolbox для Нереального Engine 4 пакета поддержки Проектов, используйте это соглашение о присвоении имен для частей транспортного средства в mesh.

    Часть транспортного средстваИмя

    Шасси

    VehicleBody

    Передняя сторона оставила колесо

    Wheel_FL

    Переднее правильное колесо

    Wheel_FR

    Задняя часть оставила колесо

    Wheel_RL

    Заднее правильное колесо

    Wheel_RR

    Руль

    Wheel_Steering

    Оставленная фара

    Lights_Headlight_Left

    Правильная фара

    Lights_Headlight_Right

    Оставленная контрольная лампа

    Indicator_L

    Правильная контрольная лампа

    Indicator_R

    Номерной знак

    Vehicle_Plate

    Стоп-сигналы

    Lights_Brake

    Противоположные световые сигналы

    Lights_Reverse

    Передняя сторона оставила суппорт тормоза

    BrakeCaliper_FL

    Передний правильный суппорт тормоза

    BrakeCaliper_FR

    Задняя часть оставила суппорт тормоза

    BrakeCaliper_RL

    Задний правильный суппорт тормоза

    BrakeCaliper_RR

  3. Установите объект кузова, VehicleBody как родительский элемент объектов колеса и других объектов транспортного средства.

Шаг 2: присвойте материалы

Опционально, присвойте материальные пазы, чтобы транспортировать части. В этом примере mesh использует один материал для шасси и один для этих четырех колес.

  1. Создайте и присвойте материальные пазы шасси транспортного средства. Подтвердите, что первый паз транспортного средства соответствует кузову. Например, это изображение показывает иерархию в Блендере.

  2. Создайте и присвойте материальные пазы колесам.

Шаг 3: экспортируйте Mesh и арматуру

Экспортируйте mesh и арматуру в.fbx fileFormat . Например, в Блендере:

  1. На панели Object Types выберите Armature и Mesh.

  2. На панели Transform, наборе:

    • Scale к 1,00

    • Apply Scalings к All Local

    • Forward к X Forward

    • Up к Z Up

    Выберите Apply Unit.

  3. На панели Geometry:

    • Установите Smoothing на Face

    • Выберите Apply Modifiers

  4. На панели Armature, наборе:

    • Primary Bone Axis к X Axis

    • Secondary Bone Axis к Z Axis

    Выберите Export FBX.

Шаг 4: импортируйте Mesh к нереальному редактору

  1. Откройте нереальный Engine AutoVrtlEnv.uproject проект в Нереальном Редакторе.

  2. В редакторе импортируйте FBX как скелетную mesh. Присвойте Skeleton SK_PassengenerVehicle_Skeleton актив.

Шаг 5: установите параметры блоков

В вашей модели Simulink®, набор эти параметры блоков блока Simulation 3D Vehicle with Ground Following:

  • Type к Custom.

  • Path к пути в Нереальном проекте Engine, который содержит импортированную mesh.

Смотрите также

|