Warp

Примените проективное или аффинное преобразование к изображению

Библиотека

Геометрические преобразования

visiongeotforms

  • Warp block

Описание

Блок Warp применяет проективное или аффинное преобразование к изображению. Можно преобразовать целое изображение или фрагменты изображения с помощью или многоугольной или прямоугольной видимой области (ROI).

Описания Input port

Порт Ввод/выводОписаниеПоддерживаемые типы данных
ImageВходной параметр

Полутоновое изображение m на n или M N 3 изображениями истинного цвета.

  • M Количество строк в изображении.

  • N Количество столбцов в изображении.

  • Плавающая точка двойной точности

  • Плавающая точка с одинарной точностью

  • 8-или 16-битное беззнаковое целое

  • 16-битные целые числа со знаком

  • логический

TFormВходной параметр

Когда вы устанавливаете Transformation matrix source на Input port, порт TForm принимает эти входные параметры:

  • 3-на-2 матрица (смежное преобразование).

  • 3х3 матрица (проективное преобразование).

Когда вы устанавливаете Transformation matrix source на Custom, задайте источник в поле Transformation matrix.

  • Плавающая точка двойной точности

  • Плавающая точка с одинарной точностью

ROIВходной параметр

Когда вы включаете входной порт ROI, можно также позволить выходному порту Err_roi указать, находится ли какая-либо часть ROI вне входного изображения. Входной порт ROI принимает прямоугольник ROI в виде вектора с 4 элементами: [x y высота ширины].

  • Плавающая точка двойной точности

  • Плавающая точка с одинарной точностью

  • 8-, 16-, или 32-битные целые числа со знаком

  • 8-, 16-, или 32-битное беззнаковое целое

ImageВывод

Преобразованное изображение.

То же самое, как введено

Err_roiВывод

Указывает, находится ли какая-либо часть ROI вне входного изображения.

Булевская переменная

Параметры

Источник матрицы преобразования

Введите матричный источник в виде любого Input port или Custom. Если вы выбираете Custom, можно ввести параметр матрицы преобразования в поле, которое появляется с этим выбором.

Матрица преобразования

Пользовательская матрица преобразования в виде 3 2 или 3х3 матрица. Это параметры появляются, когда вы устанавливаете Transformation matrix source на Custom.

Метод интерполяции

Задайте который метод интерполяции использование блока, чтобы перевести изображение. Если вы выбираете Nearest neighbor, блок использует значение одного соседнего пикселя для нового пиксельного значения. Если вы выбираете Bilinear, новое пиксельное значение является взвешенным средним четырех самых близких пиксельных значений. Если вы выбираете Bicubic, новое пиксельное значение является взвешенным средним шестнадцати самых близких пиксельных значений.

Количество пикселей, которые рассматривает блок, влияет на сложность расчета. Поэтому Nearest-neighbor интерполяция наиболее в вычислительном отношении эффективна. Однако, потому что точность метода пропорциональна количеству рассмотренных пикселей, Bicubic метод является самым точным.

Значение заливки фона

Значение пикселей, которые находятся вне входного изображения или в виде скалярного значения или в виде вектора с 3 элементами.

Источник положения выходного изображения

Источник размера выходного изображения в виде любого любого Same as input image или Custom. Если вы выбираете Custom, можно задать ограничительную рамку в поле, которое появляется с этим выбором.

Радиус-вектор выходного изображения [x y высота ширины]

Положение, ширина и высота выходного изображения в виде вектора с 4 элементами: [x y width height]. Этот параметр появляется, когда вы устанавливаете Output image position source на Custom.

Включите входной порт ROI

Установите этот флажок, чтобы включить входной порт ROI. Используйте этот порт, чтобы задать прямоугольную область, которую вы хотите преобразовать.

Включите выходной порт, указывающий, находится ли какая-либо часть ROI вне входного изображения

Установите этот флажок, чтобы включить выходной порт Err_roi.

Ссылки

[1] Wolberg, Джордж. Деформирование Цифрового изображения, 3-й выпуск. Нажатие Общества эпохи компьютеризации IEEE, 1994.

[2] Хартли, Ричард и Эндрю Зиссермен. Несколько Геометрия Представления в Компьютерном зрении. 2-й выпуск. Нажатие Общества эпохи компьютеризации IEEE, 2003.

Больше о

развернуть все

Алгоритмы

развернуть все

Размер матрицы преобразования диктует тип преобразования.

Расширенные возможности

Генерация кода C/C++
Генерация кода C и C++ с помощью Simulink® Coder™.

Смотрите также

Введенный в R2015b