Создание анимированной линии
создает анимированную линию без данных и добавляет ее к текущим осям. Создание анимации путем добавления точек к линии в контуре с помощью команды an = animatedlineaddpoints функция.
задает свойства анимированной линии, используя один или несколько аргументов пары имя-значение. Например, an = animatedline(___,Name,Value)'Color','r' устанавливает красный цвет линии. Используйте эту опцию после любой комбинации входных аргументов в предыдущих синтаксисах.
Создайте исходный анимированный объект линии. Затем с помощью контура добавьте к линии 1000 точек. После добавления каждой новой точки используйте drawnow для отображения новой точки на экране.
h = animatedline; axis([0,4*pi,-1,1]) x = linspace(0,4*pi,1000); y = sin(x); for k = 1:length(x) addpoints(h,x(k),y(k)); drawnow end

Для более быстрого рендеринга добавьте более одной точки к линии каждый раз через цикл или используйте drawnow limitrate.
Запросите точки линии.
[xdata,ydata] = getpoints(h);
Очистите точки от линии.
clearpoints(h) drawnow

Установите красный цвет анимированной линии и установите ее ширину в 3 точки.
x = [1 2]; y = [1 2]; h = animatedline(x,y,'Color','r','LineWidth',3);

Ограничьте число точек в анимированной линии до 100. Для одновременного добавления одной точки к линии используется контур. Если линия содержит 100 точек, добавление новой точки к линии приводит к удалению самой старой точки.
h = animatedline('MaximumNumPoints',100); axis([0,4*pi,-1,1]) x = linspace(0,4*pi,1000); y = sin(x); for k = 1:length(x) addpoints(h,x(k),y(k)); drawnow end

Используйте контур для добавления 100 000 точек к анимированной линии. Поскольку количество точек велико, добавление одной точки к линии каждый раз через цикл может быть медленным. Вместо этого добавьте 100 точек к линии каждый раз через цикл для более быстрой анимации.
h = animatedline; axis([0,4*pi,-1,1]) numpoints = 100000; x = linspace(0,4*pi,numpoints); y = sin(x); for k = 1:100:numpoints-99 xvec = x(k:k+99); yvec = y(k:k+99); addpoints(h,xvec,yvec) drawnow end

Другой метод создания более быстрых анимаций - использование drawnow limitrate вместо drawnow.
Используйте контур для добавления 100 000 точек к анимированной линии. Поскольку количество точек велико, используйте drawnow отображение изменений может быть медленным. Вместо этого используйте drawnow limitrate для более быстрой анимации.
h = animatedline; axis([0,4*pi,-1,1]) numpoints = 100000; x = linspace(0,4*pi,numpoints); y = sin(x); for k = 1:numpoints addpoints(h,x(k),y(k)) drawnow limitrate end

Управление скоростью анимации путем выполнения нескольких итераций цикла анимации перед рисованием обновлений на экране. Используйте этот метод, когда drawnow слишком медленный и drawnow limitrate слишком быстро.
Например, обновляйте экран каждые 1/30 секунд. Используйте tic и toc для отслеживания того, сколько времени проходит между обновлениями экрана.
h = animatedline; axis([0,4*pi,-1,1]) numpoints = 10000; x = linspace(0,4*pi,numpoints); y = sin(x); a = tic; % start timer for k = 1:numpoints addpoints(h,x(k),y(k)) b = toc(a); % check timer if b > (1/30) drawnow % update screen every 1/30 seconds a = tic; % reset timer after updating end end drawnow % draw final frame

Меньший интервал чаще обновляет экран и приводит к замедлению анимации. Например, использовать b > (1/1000) замедление анимации.
x - Начальная координата (x, theta или широта)[] (по умолчанию) | скаляр или векторНачальное значение x-coordinate, theta-coordinate или latitude, указанное как скаляр или вектор того же размера, что и y. Тип координат зависит от типа осей, в которые выполняется печать:
Декартовы оси - значение является начальной координатой x.
Полярные оси - значение является начальной тета-координатой.
Географические оси - значение начальной широты в градусах.
Типы данных: double
y - Начальная координата (y, rho или долгота)[] (по умолчанию) | скаляр или векторНачальная координата y, координата rho или значение долготы, указанное как скаляр или вектор того же размера, что и x. Тип координат зависит от типа осей, в которые выполняется печать:
Декартовы оси - значение является начальной координатой Y.
Полярные оси (Polar axes) - значение начальной рокоординаты.
Географические оси (Geographic axes) - значение начальной долготы в градусах.
Типы данных: double
z - Начальная координата z (декартовы оси)[] (по умолчанию) | скаляр или векторНачальная координата z для декартовых осей, заданная как скаляр или вектор.
Типы данных: double
ax - Целевые осиAxes объект | PolarAxes объект | GeographicAxes объект | Group объект | Transform объектЦелевые оси, указанные как Axes, PolarAxes, GeographicAxes, Group, или Transform объект. Если объект axes не указан, то animatedline использует текущие оси.
Укажите дополнительные пары, разделенные запятыми Name,Value аргументы. Name является именем аргумента и Value - соответствующее значение. Name должен отображаться внутри кавычек. Можно указать несколько аргументов пары имен и значений в любом порядке как Name1,Value1,...,NameN,ValueN.
'Color','red','Marker','o'Перечисленные здесь свойства анимированных линий являются только подмножеством. Полный список см. в разделе Свойства линии анимации.
'Color' - Цвет линии[0 0 0] (по умолчанию) | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r' | 'g' | 'b' | ...Цвет линии, определяемый как триплет RGB, шестнадцатеричный код цвета, имя цвета или короткое имя. Значение по умолчанию [0 0 0] соответствует черному.
Для пользовательского цвета укажите триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB - это трехэлементный вектор строки, элементы которого задают интенсивности красной, зеленой и синей составляющих цвета. Интенсивности должны находиться в диапазоне [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].
Шестнадцатеричный цветовой код - это символьный вектор или строковый скаляр, начинающийся с хэш-символа (#), за которыми следуют три или шесть шестнадцатеричных цифр, которые могут варьироваться от 0 кому F. Значения не чувствительны к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.
Можно также задать некоторые общие цвета по имени. В этой таблице перечислены параметры именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
| Имя цвета | Краткое имя | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
|---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' |
|
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' |
|
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' |
|
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' |
|
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' |
|
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' |
|
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' |
|
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
|
'none' | Неприменимо | Неприменимо | Неприменимо | Без цвета |
Вот триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию MATLAB ®, используемых на многих типах графиков.
| Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
|---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' |
|
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' |
|
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' |
|
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' |
|
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
|
'LineStyle' - Стиль линии'-' (по умолчанию) | '--' | ':' | '-.' | 'none'Стиль линии, указанный в качестве одного из параметров, перечисленных в этой таблице.
| Стиль линии | Описание | Результирующая линия |
|---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Пунктирная линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Пунктирная линия |
|
'none' | Без строки | Без строки |
'LineWidth' - Ширина линии0.5 (по умолчанию) | положительное значениеШирина линии, заданная как положительное значение в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма. Если линия имеет маркеры, то ширина линии также влияет на кромки маркера.
Ширина линии не может быть меньше ширины пикселя. Если задать для ширины линии значение, меньшее, чем ширина пикселя в системе, линия будет отображаться в виде одного пикселя в ширину.
'Marker' - Символ маркера'none' (по умолчанию) | 'o' | '+' | '*' | '.' | ...Символ маркера, указанный как одно из значений, перечисленных в этой таблице. По умолчанию объект не отображает маркеры. Задание обозначения маркера добавляет маркеры в каждую точку данных или вершину.
| Стоимость | Описание |
|---|---|
'o' | Круг |
'+' | Знак «Плюс» |
'*' | Звездочка |
'.' | Пункт |
'x' | Крест |
'_' | Горизонтальная линия |
'|' | Вертикальная линия |
'square' или 's' | Квадрат |
'diamond' или 'd' | Алмаз |
'^' | Треугольник, направленный вверх |
'v' | Треугольник, направленный вниз |
'>' | Прямоугольный треугольник |
'<' | Треугольник, указывающий влево |
'pentagram' или 'p' | Пятиконечная звезда (пентаграмма) |
'hexagram' или 'h' | Шестиконечная звезда (гексаграмма) |
'none' | Без маркеров |
'MarkerSize' - Размер маркера6 (по умолчанию) | положительное значениеРазмер маркера, заданный как положительное значение в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма.
'MarkerEdgeColor' - Цвет контура маркера'auto' (по умолчанию) | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r' | 'g' | 'b'Цвет контура маркера, указанный как 'auto', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, имя цвета или короткое имя. Значение по умолчанию 'auto' использует тот же цвет, что и Color собственность.
Для пользовательского цвета укажите триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB - это трехэлементный вектор строки, элементы которого задают интенсивности красной, зеленой и синей составляющих цвета. Интенсивности должны находиться в диапазоне [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].
Шестнадцатеричный цветовой код - это символьный вектор или строковый скаляр, начинающийся с хэш-символа (#), за которыми следуют три или шесть шестнадцатеричных цифр, которые могут варьироваться от 0 кому F. Значения не чувствительны к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.
Можно также задать некоторые общие цвета по имени. В этой таблице перечислены параметры именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
| Имя цвета | Краткое имя | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
|---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' |
|
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' |
|
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' |
|
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' |
|
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' |
|
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' |
|
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' |
|
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
|
'none' | Неприменимо | Неприменимо | Неприменимо | Без цвета |
Вот триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию MATLAB, используемых на многих типах графиков.
| Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
|---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' |
|
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' |
|
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' |
|
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' |
|
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
|
'MarkerFaceColor' - Цвет заливки маркера'none' (по умолчанию) | 'auto' | Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r' | 'g' | 'b'Цвет заливки маркера, указанный как 'auto', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, имя цвета или короткое имя. 'auto' использует тот же цвет, что и Color свойства родительских осей. При указании 'auto' а поле графика осей невидимо, цвет заливки маркера - это цвет фигуры.
Для пользовательского цвета укажите триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB - это трехэлементный вектор строки, элементы которого задают интенсивности красной, зеленой и синей составляющих цвета. Интенсивности должны находиться в диапазоне [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].
Шестнадцатеричный цветовой код - это символьный вектор или строковый скаляр, начинающийся с хэш-символа (#), за которыми следуют три или шесть шестнадцатеричных цифр, которые могут варьироваться от 0 кому F. Значения не чувствительны к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.
Можно также задать некоторые общие цвета по имени. В этой таблице перечислены параметры именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
| Имя цвета | Краткое имя | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
|---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' |
|
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' |
|
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' |
|
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' |
|
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' |
|
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' |
|
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' |
|
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
|
'none' | Неприменимо | Неприменимо | Неприменимо | Без цвета |
Вот триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию MATLAB, используемых на многих типах графиков.
| Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
|---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' |
|
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' |
|
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' |
|
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' |
|
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
|
'MaximumNumPoints' - Максимальное количество сохраненных и отображаемых точек 1000000 (по умолчанию) | положительное значение | InfМаксимальное количество точек, сохраненных и отображаемых как часть линии, указанное как положительное значение или Inf. По умолчанию значение равно миллиону баллов. Если количество точек превышает максимально допустимое значение, анимированная линия сохраняет последние добавленные точки и сбрасывает точки с начала линии. Эти удаленные точки больше не отображаются на экране и не возвращаются при использовании getpoints.
Это свойство используется для ограничения количества точек, появляющихся на экране в любой момент времени, или для ограничения объема используемой памяти. Если указать значение как Inf, то анимированная линия не сбрасывает никаких точек, но количество сохраненных точек ограничено объемом доступной памяти.
Пример: 10
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
an — AnimatedLine объектAnimatedLine объектAnimatedLine объект. Использовать an для изменения AnimatedLine после создания объекта, например, изменение значений свойств или добавление точек в линию. Список свойств см. в разделе Свойства линии анимации.
Анимированные линии не поддерживают подсказки по данным.
Примечания и ограничения по использованию:
Эта функция принимает массивы GPU, но не выполняется на GPU.
Дополнительные сведения см. в разделе Запуск функций MATLAB на графическом процессоре (панель инструментов параллельных вычислений).
Примечания и ограничения по использованию:
Эта функция работает на распределенных массивах, но выполняется в клиенте MATLAB.
Дополнительные сведения см. в разделе Запуск функций MATLAB с распределенными массивами (панель инструментов параллельных вычислений).
Имеется измененная версия этого примера. Открыть этот пример с помощью изменений?
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.