Исправьте внешний вид и поведение
Свойства Patch
управляют внешним видом и поведением объектов Patch
. Путем изменения значений свойств можно изменить определенные аспекты закрашенной фигуры.
Начиная с R2014b, вы можете использовать запись через точку для того, чтобы запросить и задать свойства.
p = patch; c = p.CData; p.CDataMapping = 'scaled';
Если вы используете более раннюю версию, используйте вместо этого функции get и set.
'FaceColor'
'FaceColor' [0 0 0]
(значение по умолчанию) | 'interp'
| 'flat'
| триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
|...Цвет поверхности, заданный как 'interp'
, 'flat'
триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название.
Чтобы создать различный цвет для каждой поверхности, задайте свойство CData
или FaceVertexCData
как массив, содержащий один цвет на поверхность или один цвет на вершину. Цвета могут быть интерполированы от цветов окружающих вершин каждой поверхности, или они могут быть универсальными. Для интерполированных цветов задайте это свойство как 'interp'
. Для единых цветов задайте это свойство как 'flat'
. Если вы задаете 'flat'
и различный цвет для каждой вершины, цвет первой вершины, которую вы задаете, определяет цвет поверхности.
Чтобы определять один цвет для всех поверхностей, задайте это свойство как триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0
до F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
и '#f80'
эквивалентны.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
'EdgeColor'
Цвета обводки[0 0 0]
(значение по умолчанию) | 'none'
| 'flat'
| 'interp'
| триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
|...Цвета обводки, заданные как одно из значений в этой таблице. Цвет обводки по умолчанию является черным со значением [0 0 0]
. Если несколько полигонов совместно используют ребро, то первый полигон чертившие средства управления отображенный цвет обводки.
Значение | Описание | Результат |
---|---|---|
Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета | Один цвет для всех ребер. Дополнительную информацию см. в следующей таблице. |
|
'flat' | Различный цвет для каждого ребра. Используйте цвета вершины, чтобы выбрать цвет ребра, которое следует за ним. Необходимо сначала задать |
|
'interp' | Интерполированный цвет обводки. Необходимо сначала задать |
|
'none' | Никакие ребра не отображены. | Никакие ребра не отображены. |
Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0
до F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan' | 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
CData
Данные о цвете шаблонаДанные о цвете шаблона, заданные как один цвет для целой закрашенной фигуры, один цвет на поверхность или один цвет на вершину.
Путем функция patch
интерпретирует CData
, зависит от типа снабженных данных. Задайте CData
в одной из следующих форм:
Числовые значения, которые масштабируются, чтобы отобразиться линейно в текущую палитру.
Целочисленные значения, которые используются непосредственно в качестве индексов в текущую палитру.
Массивы триплетов RGB. Триплеты RGB не сопоставлены в текущую палитру, но интерпретированы как заданные цвета.
Следующие схемы иллюстрируют размерности CData
относительно массивов в XData
, YData
и свойствах ZData
.
Эти схемы иллюстрируют использование индексированного цвета.
Эти схемы иллюстрируют использование истинного цвета. Истинный цвет требует или одного триплета RGB или массива триплетов RGB.
Если CData
содержит NaNs, то patch
не окрашивает поверхности.
Альтернативный метод для определения закрашенных фигур использует Faces
, Vertices
и свойства FaceVertexCData
.
Пример: [1,0,0]
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
FaceVertexCData
Поверхность и цвета вершины[]
(значение по умолчанию) | один цвет для целой закрашенной фигуры | один цвет на поверхность | один цвет на вершинуПоверхность и цвета вершины, заданные как один цвет для целой закрашенной фигуры, один цвет на поверхность или один цвет на вершину для интерполированного цвета поверхности.
Если вы хотите использовать индексированные цвета, то задайте FaceVertexCData
в одной из следующих форм:
Для одного цвета для целой закрашенной фигуры используйте одно значение.
Для одного цвета на поверхность используйте m-1 вектор-столбец, где m является количеством строк в свойстве Faces
.
Для интерполированного цвета поверхности используйте m-1 вектор-столбец, где m является количеством строк в свойстве Vertices
.
Если вы хотите использовать истинные цвета, то задайте FaceVertexCData
в одной из следующих форм:
Для одного цвета для всех поверхностей задайте трехэлементный вектор - строку, который задает триплет RGB. Когда вы делаете это, необходимо также установить FaceColor
на 'flat'
и EdgeColor
к значению кроме 'flat'
или 'interp'
.
Для одного цвета на поверхность используйте m-3 массив триплетов RGB, где m является количеством строк в свойстве Faces
.
Для интерполированного цвета поверхности используйте m-3 массив, где m является количеством строк в свойстве Vertices
.
Следующая схема иллюстрирует различные формы свойства FaceVertexCData
для закрашенной фигуры, имеющей восемь поверхностей и девять вершин. Свойство CDataMapping
определяет, как MATLAB интерпретирует свойство FaceVertexCData
, когда вы задаете индексированные цвета.
'CDataMapping'
Прямое или масштабированное цветное отображение данных'scaled'
(значение по умолчанию) | 'direct'
Прямое или масштабированное цветное отображение данных, заданное как 'scaled'
(значение по умолчанию) или 'direct'
. Свойства CData
и FaceVertexCData
содержат цветные данные. Если вы используете спецификацию истинного цвета для CData
или FaceVertexCData
, то это свойство не имеет никакого эффекта.
'direct'
— Интерпретируйте значения как индексы в текущую палитру. Значения с десятичным фрагментом фиксируются к самому близкому более низкому целому числу.
Если значения имеют тип double
или single
, то значения 1
или меньшего количества карты к первому раскрашивают палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре.
Если значения имеют тип uint8
, uint16
, uint32
, uint64
, int8
, int16
, int32
или int64
, то значения 0
или меньшего количества карты к первому раскрашивают палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре (или до пределов области значений типа).
Если значения имеют тип logical
, то значения карты 0
к первому раскрашивают палитру, и значения 1
сопоставляют со вторым цветом в палитре.
'scaled'
— Масштабируйте значения, чтобы расположиться между минимальными и максимальными цветными пределами. Свойство CLim
осей содержит цветные пределы.
'FaceAlpha'
Столкнитесь с прозрачностью[0,1]
| 'flat'
| 'interp'
Столкнитесь с прозрачностью, заданной как одно из этих значений:
Скаляр в области значений [0,1]
— универсальная прозрачность Использования через все поверхности. Значение 1
полностью непрозрачно, и 0
абсолютно прозрачен. Эта опция не использует значения прозрачности в свойстве FaceVertexAlphaData
.
'flat'
— Используйте различную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData
. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData
как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целой поверхности.
'interp'
— Используйте интерполированную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData
. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData
как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Прозрачность отличается через каждую поверхность путем интерполяции значений в вершинах.
EdgeAlpha
Прозрачность строки ребра1
(значение по умолчанию) | скалярное значение в области значений [0,1]
| 'flat'
| 'interp'
Прозрачность строки ребра, заданная как одно из этих значений:
Скалярное значение в области значений [0,1]
— универсальная прозрачность Использования через все ребра. Значение 1
полностью непрозрачно, и 0
абсолютно прозрачен. Эта опция не использует значения прозрачности в свойстве FaceVertexAlphaData
.
'flat'
— Используйте различную прозрачность для каждого ребра на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData
. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData
как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для ребра.
'interp'
— Используйте интерполированную прозрачность для каждого ребра на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData
. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData
как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Отличайтесь прозрачность через каждое ребро путем интерполяции значений в вершинах.
FaceVertexAlphaData
Поверхность и значения прозрачности вершины[]
(значение по умолчанию) | скаляр | вектор с одним значением на поверхность | вектор с одним значением на вершинуПоверхность и значения прозрачности вершины, заданные как скаляр, вектор с одним значением на поверхность или вектор с одним значением на вершину.
Для универсальной прозрачности через все поверхности или ребра, задайте скалярное значение. Затем установите свойство FaceAlpha
или EdgeAlpha
на 'flat'
.
Для различной прозрачности для каждой поверхности или ребра, задайте m
-by-1 вектор, где m
является количеством поверхностей. Затем установите свойство FaceAlpha
или EdgeAlpha
на 'flat'
. Чтобы определить количество поверхностей, запросите количество строк в свойстве Faces
.
Для интерполированной прозрачности через каждую поверхность или ребро, задайте n
-by-1 вектор, где n
является количеством вершин. Затем установите свойство FaceAlpha
или EdgeAlpha
на 'interp'
. Чтобы определить количество поверхностей, запросите количество строк в свойстве Vertices
.
Свойство AlphaDataMapping
определяет, как закрашенная фигура интерпретирует значения свойств FaceVertexAlphaData
.
Если свойства FaceAlpha
и EdgeAlpha
оба установлены в скалярные значения, то закрашенная фигура не использует значения FaceVertexAlphaData
.
Alphadatamapping
Интерпретация значений FaceVertexAlphaData
'scaled'
(значение по умолчанию) | 'direct'
| 'none'
Интерпретация значений FaceVertexAlphaData
, заданных как одно из этих значений:
'none'
Интерпретируйте значения как значения прозрачности. Значение 1 или больше абсолютно непрозрачно, значение 0 или меньше абсолютно прозрачно, и значение между 0 и 1 является полупрозрачным.
'scaled'
— Сопоставьте значения в alphamap фигуры. Минимальные и максимальные альфа-пределы осей определяют альфа-значения данных, которые сопоставляют с первыми и последними элементами в alphamap, соответственно. Например, если альфа-пределами является [3 5]
, то альфа-значения данных, меньше чем или равные 3
, сопоставляют с первым элементом в alphamap. Альфа-значения данных, больше, чем или равный 5
, сопоставляют с последним элементом в alphamap. Свойство ALim
осей содержит альфа-пределы. Свойство Alphamap
фигуры содержит alphamap.
'direct'
— Интерпретируйте значения как индексы в alphamap фигуры. Значения с десятичным фрагментом фиксируются к самому близкому более низкому целому числу.
Если значения имеют тип double
или single
, то значения 1 или менее карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap.
Если значения имеют целочисленный тип, то значения 0 или меньше карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap (или до пределов области значений типа). Целочисленными типами является uint8
, uint16
, uint32
, uint64
, int8
, int16
, int32
и int64
.
Если значения имеют тип logical
, то значения 0 карт к первому элементу в alphamap и значения 1 карты к второму элементу в alphamap.
LineStyle
— Стиль линии'-'
(значение по умолчанию) | '--'
| ':'
| '-.'
| 'none'
Стиль линии, заданный как одна из опций, перечислен в этой таблице.
Стиль линии | Описание | Получившаяся строка |
---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Пунктирная линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Штрих-пунктирная линия |
|
'none' | Никакая строка | Никакая строка |
'LineWidth'
'LineWidth' 0.5
(значение по умолчанию) | положительное значениеШирина линии, заданная как положительное значение в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма. Если у линии есть маркеры, ширина линии также влияет на края маркера.
AlignVertexCenters
Sharp вертикальные и горизонтальные строки'off'
(значение по умолчанию) | 'on'
Sharp вертикальные и горизонтальные строки, заданные как 'off'
или 'on'
.
Если у связанной фигуры есть набор свойств GraphicsSmoothing
к 'on'
и набор свойств Renderer
к 'opengl'
, то фигура применяет метод сглаживания к графикам. В некоторых случаях этот метод сглаживания может заставить вертикальные и горизонтальные строки казаться неровными в толщине или цвете. Используйте свойство AlignVertexCenters
устранить неровный внешний вид.
'off'
Не увеличивайте резкость вертикальных или горизонтальных строк. Строки могут казаться неровными в толщине или цвете.
'on'
— Увеличьте резкость вертикальных и горизонтальных строк, чтобы устранить неровный внешний вид.
У вас должна быть видеокарта, которая поддерживает эту функцию. Чтобы видеть, поддерживается ли функция, вызовите функцию rendererinfo
. Если это поддерживается, rendererinfo
возвращает значение 1
для info.Details.SupportsAlignVertexCenters
.
Marker
— Символ маркера'none'
(значение по умолчанию) | 'o'
| '+'
| '*'
| '.'
|...Символ маркера, заданный как одно из значений, перечислен в этой таблице. По умолчанию объект не отображает маркеры. Определение символа маркера добавляет маркеры в каждой точке данных или вершине.
Значение | Описание |
---|---|
'o' | Круг |
'+' | Знак «плюс» |
'*' | Звездочка |
'.' | Точка |
'x' | Крест |
square' или 's'
| Квадрат |
'diamond' или 'd'
| Ромб |
'^' | Треугольник, направленный вверх |
'v' | Нисходящий треугольник |
'>' | Треугольник, указывающий вправо |
'<' | Треугольник, указывающий влево |
pentagram' или 'p'
| Пятиконечная звезда (пентаграмма) |
'hexagram' or 'h'
| Шестиконечная звезда (гексаграмма) |
'none' | Никакие маркеры |
'MarkerSize'
'MarkerSize' 6
(значение по умолчанию) | положительное значениеРазмер маркера, заданный как положительное значение в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма.
MarkerEdgeColor
Цвет контура маркера'auto'
(значение по умолчанию) | 'flat'
| триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
Цвет контура маркера, заданный как 'auto'
, 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Опция 'auto'
использует тот же цвет в качестве свойства EdgeColor
. Опция 'flat'
использует значение CData
в вершине, чтобы выбрать цвет.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0
до F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
'MarkerFaceColor'
Цвет заливки маркера'none'
(значение по умолчанию) | 'auto'
| 'flat'
| триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
|...Цвет заливки маркера, заданный как 'auto'
, 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Опция 'auto'
использует тот же цвет в качестве свойства Color
для осей. Опция 'flat'
использует значение CData
вершины, чтобы выбрать цвет.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0
до F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
Это свойство влияет только на круг, квадрат, ромб, пентаграмму, гексаграмму и четыре треугольных типа маркера.
Example: [0.3 0.2 0.1]
Пример: 'green'
Пример: '#D2F9A7'
Поверхности
Связь вершины, задающая каждую поверхностьСвязь вершины, задающая каждую поверхность, заданную как вектор или матрица, задающая вершины в свойстве Vertices
, которые должны быть соединены, чтобы сформировать каждую поверхность. Свойства Faces
и Vertices
обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData
, YData
и координат ZData
в большинстве случаев.
Каждая строка в массиве поверхностей определяет связи для одной поверхности, и число элементов в той строке, которые не являются NaN
, задает количество вершин для той поверхности. Поэтому m на n массив Faces
задает поверхности m с до n вершин каждый.
Например, рассмотрите следующую закрашенную фигуру. Это состоит из восьми треугольных поверхностей, заданных девятью вершинами. Соответствующие свойства Faces
и Vertices
показывают справа от закрашенной фигуры. Отметьте, как некоторые поверхности совместно используют вершины с другими поверхностями. Например, пятая вершина (V5
) используется шесть раз, однажды каждый поверхностями один, два, три, шесть, семь, и восемь. Не совместно используя вершины, эта та же закрашенная фигура требует определений вершины 24
.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
Vertices
— Координаты вершиныКоординаты вершины, заданные как вектор или матрица, задающая (x, y, z) координаты каждой вершины. Свойства Faces
и Vertices
обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData
, YData
и координат ZData
в большинстве случаев. Смотрите свойство Faces
для описания того, как данные о вершине используются.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
XData
— x-координаты вершин закрашенной фигурыX-координаты вершин закрашенной фигуры, заданных как вектор или матрица. Если XData
является матрицей, то каждый столбец представляет x-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData
, YData
и ZData
должны иметь те же размерности.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
YData
— y-координаты вершин закрашенной фигурыY-координаты, задающие закрашенную фигуру, заданную как вектор или матрица. Если YData
является матрицей, то каждый столбец представляет y-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData
, YData
и ZData
должны иметь те же размерности.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
ZData
— z-координаты вершин закрашенной фигурыZ-координаты вершин закрашенной фигуры, заданных как вектор или матрица. Если ZData
является матрицей, то каждый столбец представляет z-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData
, YData
и ZData
должны иметь те же размерности.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
VertexNormals
Векторы нормали вершинВекторы нормали вершин, заданные как массив векторов нормали с одним вектором нормали один на вершину закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на вершину закрашенной фигуры, как определено размером значения свойства Vertices
. Нормали вершин определяют форму и ориентацию закрашенной фигуры. Эти данные используются для подсветки вычислений.
Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует эти данные, когда оси содержат световые объекты.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
VertexNormalsMode
Режим выбора для VertexNormals
'auto'
(значение по умолчанию) | 'manual'
Режим выбора для VertexNormals
, заданного как одно из этих значений:
'auto'
Функция patch
вычисляет нормали вершин, когда вы добавляете свет в сцену.
'manual'
— Используйте данные о нормали вершин, заданные свойством VertexNormals
. Присвоение значений к наборам свойств VertexNormals
VertexNormalsMode
к 'manual'
.
FaceNormals
Векторы лицевой нормалиВекторы лицевой нормали, заданные как массив векторов нормали с одним вектором нормали один на поверхность закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на поверхность закрашенной фигуры, как определено размером значения свойства Faces
. Лицевые нормали определяют ориентацию каждой поверхности закрашенной фигуры. Эти данные используются для подсветки вычислений.
Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует эти данные, когда оси содержат световые объекты. Закрашенная фигура вычисляет лицевые нормали с помощью метода Ньюэлла.
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64
FaceNormalsMode
Режим выбора для FaceNormals
'auto'
(значение по умолчанию) | 'manual'
Режим выбора для FaceNormals
, заданного как одно из этих значений:
'auto'
Функция patch
вычисляет лицевые нормали, когда вы добавляете свет в сцену.
'manual'
— Используйте данные о лицевой нормали, заданные свойством FaceNormals
. Присвоение значений к наборам свойств FaceNormals
FaceNormalsMode
к 'manual'
.
'FaceLighting'
Эффект световых объектов на поверхностях'flat'
(значение по умолчанию) | 'gouraud'
| 'none'
Эффект световых объектов на поверхностях, заданных как одно из этих значений:
Световой сигнал 'flat'
— Apply однородно через каждую поверхность. Используйте это значение, чтобы просмотреть фасетированные объекты.
'gouraud'
— Отличайтесь свет через поверхности. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через поверхности. Используйте это значение, чтобы просмотреть кривые поверхности.
'none'
Не применяйте свет от световых объектов до поверхностей.
Чтобы добавить световой объект в оси, используйте функцию light
.
Значение 'phong'
было удалено. Используйте 'gouraud'
вместо этого.
Освещение задней поверхности
Столкнитесь с подсветкой, когда нормали укажут далеко от камеры'reverselit'
(значение по умолчанию) | 'unlit'
| 'lit'
Столкнитесь с подсветкой, когда нормали вершин укажут далеко от камеры, заданной как одно из этих значений:
'reverselit'
— Осветите поверхность как будто нормаль вершин, указанная к камере.
'unlit'
— Не освещайте поверхность.
'lit'
— Осветите поверхность согласно нормали вершин.
Используйте это свойство различить между внутренними и внешними поверхностями объекта. Для примера см. Освещение задней поверхности.
EdgeLighting
Эффект световых объектов на ребрах'none'
(значение по умолчанию) | 'flat'
| 'gouraud'
Эффект световых объектов на ребрах, заданных как одно из этих значений:
Световой сигнал 'flat'
— Apply однородно через каждого ограничивается.
'none'
Не применяйте световые сигналы от световых объектов до ребер.
'gouraud'
— Вычислите свет в вершинах, и затем линейно интерполируйте через ребра.
Значение 'phong'
было удалено. Используйте 'gouraud'
вместо этого.
AmbientStrength
Сила рассеянного света0.3
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила рассеянного света, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]
. Рассеянный свет является ненаправленным светом, который освещает целую сцену. Должен быть по крайней мере один видимый световой объект в осях для рассеянного света, чтобы быть видимым.
Свойство AmbientLightColor
для осей выбирает цвет рассеянного света. Цвет является тем же самым для всех объектов в осях.
Пример: 0.5
Типы данных: double
DiffuseStrength
Сила рассеянного света0.6
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила рассеянного света, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]
. Рассеянный свет является незеркальным коэффициентом отражения от световых объектов в осях.
Пример: 0.3
Типы данных: double
SpecularStrength
Сила зеркального отражения0.9
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила зеркального отражения, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]
. Зеркальные отражения являются яркими пятнами на поверхности от световых объектов в осях.
Пример: 0.3
Типы данных: double
SpecularExponent
Несдержанность зеркального отражения10
(значение по умолчанию) | скалярное значение, больше, чем 0
Несдержанность зеркального отражения, заданного как скалярное значение, больше, чем 0
. SpecularExponent
управляет размером пятна зеркального отражения. Большие значения производят меньше зеркального отражения.
Большинство материалов имеет экспоненты в области значений 5
к 20
.
Пример: 17
Типы данных: double
Зеркальный цветной коэффициент отражения
Цвет зеркальных отражений1
(значение по умолчанию) | скаляр между 0
и 1
включительноЦвет зеркальных отражений, заданных как скаляр между 0
и 1
включительно.
0
— Цвет зеркального отражения зависит и от цвета объекта, от которого это отражается и цвет источника света.
1
— Цвет зеркального отражения зависит только от цвета или источника света (то есть, свойство Color
светового объекта).
Вклады от цвета источника света и цвета шаблона к цвету зеркального отражения отличаются линейно для значений между 0
и 1
.
Пример: 0.5
Типы данных: single | double
DisplayName
— Legend''
(значение по умолчанию) | вектор символов | представляет скаляр в виде строкиМетка Legend, заданная как вектор символов или скаляр строки. Легенда не отображается, пока вы не вызываете команду legend
. Если вы не задаете текст, то legend
устанавливает метку с помощью формы 'dataN'
.
Аннотация — Управление включения объекта в легенду или исключения из нее
Объект аннотации
Это свойство доступно только для чтения.
Управление включения объекта в легенду или исключения из нее, возвращаемое в качестве объекта аннотации.
Задайте базовое свойство IconDisplayStyle одному из следующих значений:
'on' — включить объект в легенду (по умолчанию).
'off' — Не включать объект в легенду.
Например, чтобы исключить графический объект, go
, от легенды установил свойство IconDisplayStyle
на 'off'
.
go.Annotation.LegendInformation.IconDisplayStyle = 'off';
Кроме того, вы можете управлять элементами легенды, используя функцию legend.
Укажите первый входной аргумент в качестве вектора включаемых графических объектов. Если вы не задаете существующий графический объект в первом входном параметре, то это не появляется в легенде. Однако графические объекты, добавленные к осям после легенды, создаются, действительно появляются в легенде. Рассмотрите создание легенды после создания всех графиков избежать дополнительных элементов.
Visible
— Состояние видимости'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Состояние видимости, заданное в качестве одного из следующих значений:
'on' — Отображать объект.
'off' — Скрыть объект, не удаляя его.
Вы по-прежнему можете получать доступ к свойствам невидимого объекта.
UIContextMenu
Контекстное менюGraphicsPlaceholder
(значение по умолчанию) | объект ContextMenu
Контекстное меню, заданное как объект ContextMenu.
Используйте это свойство для отображения контекстного меню при щелчке правой кнопкой мыши по объекту. Создайте контекстное меню с помощью функции uicontextmenu.
Если для свойства PickableParts задано значение 'none', или если для свойства HitTest установлено значение 'off', контекстное меню не отображается.
Selected
— Состояние выбора'off'
(значение по умолчанию) | 'on'
Состояние выбора, заданное как одно из следующих значений:
'on' — Выбран.
Если вы кликаете на объект, находясь в режиме редактирования графика, MATLAB устанавливает для свойства Selected значение 'on'.
Если для свойства SelectionHighlight задано значение 'on', MATLAB отображает маркеры выделения вокруг объекта.
off' — Не выбран.
SelectionHighlight
Отображение маркеров выделения'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Отображение маркеров выделения, заданное как одно из следующих значений:
'on' — Отображать маркеры выделения, если для свойства Selected задано значение 'on'.
'off' — Никогда не отображать маркеры выделения, даже если для свойства Selected задано значение 'on'.
Clipping
— Усечение объекта к пределам осей'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Усечение объекта к пределам осей, заданным как одно из этих значений:
'on'
— Не отображайте части объекта, которые являются вне пределов осей.
'off'
Отобразите целый объект, даже если части его появляются вне пределов осей. Части объектной силы появляются вне пределов осей, если вы создаете график, устанавливаете hold on
, замораживаете масштабирование оси, и затем создаете объект так, чтобы это было больше, чем исходный график.
Свойство Clipping
осей, которое содержит объект, должно быть установлено в 'on'
. В противном случае это свойство не имеет никакого эффекта. Для получения дополнительной информации о поведении усечения, смотрите свойство Clipping
осей.
'ButtonDownFcn'
Щелкните мышью по коллбэку''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовОбратный вызов по клику мыши, заданный как одно из следующих значений:
Указатель на функцию
Массив ячейки, содержащий указатель на функцию и дополнительные аргументы
Вектор со строкой символов, являющийся действительной командой или функцией MATLAB, которая оценивается в базовом рабочем пространстве (не рекомендуется)
Используйте это свойство для выполнения кода при клике по объекту. Если вы задаете это свойство с помощью указателя на функцию, то MATLAB передает два аргумента функции обратного вызова при выполнении обратного вызова:
Объект, по которому кликают — свойства Access объекта, по которому кликают, из функции обратного вызова.
Данные о событиях — Пустой аргумент. Замените его на символ тильды (~
) в функциональном определении, чтобы указать, что этот аргумент не используется.
Если для свойства PickableParts задано значение 'none', или если для свойства HitTest задано значение 'off', этот обратный вызов не выполняется.
CreateFcn
Функция создания''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовФункция создания объекта, заданная как одно из этих значений:
Указатель на функцию.
Массив ячеек, в котором первый элемент является указателем на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.
Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.
Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.
Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB создает объект. MATLAB инициализирует все значения свойств перед выполнением обратного вызова CreateFcn.
Если вы не задаете свойство CreateFcn, то MATLAB выполняет функцию создания по умолчанию.
Настройка свойства CreateFcn в существующем компоненте не имеет никакого эффекта.
Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который создается с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте функцию gcbo
, чтобы получить доступ к объекту.
DeleteFcn
Функция удаления''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовФункция удаления объекта, заданная как одно из этих значений:
Указатель на функцию.
Массив ячеек, в котором первый элемент является указателем на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.
Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.
Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.
Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB удаляет объект. MATLAB выполняет обратный вызов DeleteFcn перед уничтожением свойств объекта.
Если вы не задаете свойство DeleteFcn, то MATLAB выполняет функцию удаления по умолчанию.
Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который удаляется с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте функцию gcbo
, чтобы получить доступ к объекту.
Interruptible
— Прерывание коллбэка'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Прерывание обратного вызова, обозначаемое как 'on' или 'off'.
Свойство «Прерывание» определяет, можно ли прерывать выполняемый обратный вызов.
Существует два состояния обратного вызова:
Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.
Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.
Каждый раз, когда MATLAB вызывает обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов (если он существует). Свойство «Прерывание» объекта, имеющего текущий обратный вызов, определяет, разрешено ли прерывание.
Свойство «Прерывание» имеет два возможных значения:
'on'
— Позволяет другим коллбэкам прерывать коллбэки объекта. Прерывание происходит на следующем этапе, где MATLAB обрабатывает очередь, такой как тогда, когда существует drawnow
, figure
, uifigure
, getframe
, waitfor
или команда pause
.
Если рабочий коллбэк содержит одну из тех команд, то MATLAB останавливает выполнение коллбэка в той точке и выполняет прерывание обратного вызова. MATLAB возобновляет выполнение обратного вызова при завершении прерывания.
Если рабочий коллбэк не содержит одну из тех команд, то MATLAB закончил выполнять коллбэк без прерывания.
'off'
Блоки все попытки прерывания. Свойство BusyAction объекта, владеющего прерывистым обратным вызовом, определяет, отменяется ли прерывание обратного вызова или помещается в очередь.
Прерывание и выполнение обратного вызова происходят по-разному в таких ситуациях:
Если прерывающий обратный вызов является обратным вызовом DeleteFcn, CloseRequestFcn или SizeChangedFcn, то прерывание происходит независимо от значения свойства прерывания.
Если текущий обратный вызов выполняет функцию waitfor, то прерывание происходит независимо от значения свойства прерывания.
Объекты-таймеры выполняются в соответствии с расписанием независимо от значения свойства прерывания.
Когда происходит прерывание, MATLAB не сохраняет состояние свойств или изображения. Например, объект, возвращенный командой gca или gcf, может измениться при выполнении другого обратного вызова.
BusyAction
Постановка в очередь коллбэка'queue'
(значение по умолчанию) | 'cancel'
Постановка обратного вызова в очередь задается как 'queue' или 'cancel'.
Свойство BusyAction определяет, как MATLAB обрабатывает выполнение прерывания обратных вызовов.
Существует два состояния обратного вызова:
Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.
Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.
Каждый раз, когда MATLAB инициирует обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов. Свойство Interruptible
объекта, владеющего рабочим коллбэком, определяет, разрешено ли прерывание. Если прерывание не разрешено, то свойство BusyAction
объекта, владеющего прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли это или вставило очередь. Это возможные значения свойства BusyAction
:
'queue'
— Помещает прерывание обратного вызова в очередь, чтобы быть обработанным после рабочего выполнения концов коллбэка.
отмена
Не выполняет прерывание обратного вызова.
PickableParts
Способность захватить клики мыши'visible'
(значение по умолчанию) | 'all'
| 'none'
Возможность осуществить захват кликов мыши, заданная как одно из следующих значений:
'visible'
— Захватите клики мыши, когда видимый. Свойство Visible
должно быть установлено в 'on'
, и необходимо кликнуть по части объекта Patch
, который имеет заданный цвет. Вы не можете кликнуть элемент, у которого значение связанного свойства цвета установлено на 'none'.
Если график содержит маркеры, то целый маркер активируем кликом мыши, если или ребро или заливка имеют заданный цвет. Свойство HitTest
определяет, отвечает ли объект Patch
на нажатие кнопки или если предок делает.
все
Захватите клики мыши независимо от видимости. Свойство Visible
может быть установлено в 'on'
или 'off'
, и можно кликнуть по части объекта Patch
, который не имеет никакого цвета. Свойство HitTest
определяет, отвечает ли объект Patch
на нажатие кнопки или если предок делает.
'none' — Невозможно захватить клики мыши.
Нажатие на объект Patch
передает нажатие кнопки через него к объекту ниже его в текущем представлении окна рисунка. Свойство HitTest
не имеет никакого эффекта.
HitTest
Ответ на захватил клики мыши'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
Ответ на захваченные клики мыши, заданный как одно из следующих значений:
'on'
— Инициируйте коллбэк ButtonDownFcn
объекта Patch
. Если вы определили свойство UIContextMenu, активируйте контекстное меню.
'off'
Инициируйте коллбэки для самого близкого предка объекта Patch
, который имеет один из них:
Набор свойств HitTest
к 'on'
Набор свойств PickableParts
к значению, которое позволяет предку захватить клики мыши
Свойство PickableParts
определяет, может ли объект Patch
захватить клики мыши. Если это невозможно, свойство HitTest никоим образом на это не влияет.
BeingDeleted
— Deletion'off'
| 'on'
Это свойство доступно только для чтения.
Удаление статуса, возврат на 'off' или 'on'.
MATLAB задает значение свойства BeingDeleted 'on', когда обратный вызов DeleteFcn начинает выполнение.
Значение свойства BeingDeleted остается 'on' до того момента, как объект перестанет существовать.
Проверьте значение свойства BeingDeleted, чтобы убедиться, что объект не будет удален до запроса или изменения.
Parent
— Родительский элементAxes
| объект Group
| объект Transform
Родитель, заданный как объект Axes, Group или Transform.
Children
— Дочерние элементыGraphicsPlaceholder
У объекта нет дочерних элементов. Вы не можете задать это свойство.
HandleVisibility
Видимость указателя на объект'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
| 'callback'
Видимость указателя на объект в свойстве Children родителя, заданная как одно из следующих значений:
on' — указатель на объект всегда отображается.
off' — указатель на объект всегда невидим.
Эта опция предназначена для предотвращения непреднамеренных изменений в пользовательском интерфейсе другой функцией. Установите значение 'off' в HandleVisibility, чтобы временно скрыть указатель в течение выполнения этой функции.
callback' — указатель на объект виден из обратных вызовов или функций, вызываемых обратными вызовами, но не из функций, инициируемых из командной строки.
Эта опция блокирует доступ к объекту в командной строке, но разрешает функциям обратного вызова получать доступ к нему.
Если объект не указан в свойстве Children родителя, то функции, которые получают указатели на объекты путем поиска иерархии объектов или запросов свойств указателя, не могут вернуть его.
Примеры таких функций включают get
, findobj
, gca
, gcf
, gco
, newplot
, cla
, clf
и функции close
.
Скрытые указатели на объекты все еще действительны. Установите значение корневого свойства ShowHiddenHandles на 'on', чтобы отобразить все указатели на объекты независимо от значения свойства HandleVisibility.
Ввод
Тип графического объекта'patch'
Это свойство доступно только для чтения.
Тип графического объекта, возвращенного как 'patch'
. Используйте это свойство найти все объекты данного типа в иерархии графического вывода, например, ища тип с помощью findobj
.
Тег
Идентификатор объекта''
(значение по умолчанию) | вектор символов | представляет скаляр в виде строкиИдентификатор объекта, заданный как вектор символов или скаляр строки. Можно задать уникальное значение Tag
, чтобы служить идентификатором для объекта. Когда вам нужен доступ к объекту в другом месте вашего кода, вы можете использовать функцию findobj для поиска объекта на основе значения тега.
UserData
UserData []
(значение по умолчанию) | массивПользовательские данные, заданные как любой массив MATLAB. Например, можно задать скаляр, вектор, матрицу, массив ячеек, символьный массив, таблицу или структуру. Используйте это свойство хранить произвольные данные на объекте.
Если вы работаете в App Designer, создаете публичные или частные свойства в приложении, чтобы осуществлять обмен данными вместо того, чтобы использовать свойство UserData
. Для получения дополнительной информации смотрите, Осуществляют обмен данными В рамках Приложений App Designer.
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.