Свойства исправления

Исправьте внешний вид и поведение

Свойства Patch управляют внешним видом и поведением объектов Patch. Путем изменения значений свойств можно изменить определенные аспекты закрашенной фигуры.

Начиная с R2014b, вы можете использовать запись через точку для того, чтобы запросить и задать свойства.

p = patch;
c = p.CData;
p.CDataMapping = 'scaled';

Если вы используете более раннюю версию, используйте вместо этого функции get и set.

Цвет

развернуть все

Цвет поверхности, заданный как 'interp', 'flat' триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название.

Чтобы создать различный цвет для каждой поверхности, задайте свойство CData или FaceVertexCData как массив, содержащий один цвет на поверхность или один цвет на вершину. Цвета могут быть интерполированы от цветов окружающих вершин каждой поверхности, или они могут быть универсальными. Для интерполированных цветов задайте это свойство как 'interp'. Для единых цветов задайте это свойство как 'flat'. Если вы задаете 'flat' и различный цвет для каждой вершины, цвет первой вершины, которую вы задаете, определяет цвет поверхности.

Чтобы определять один цвет для всех поверхностей, задайте это свойство как триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0 до F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80' и '#f80' эквивалентны.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'Не применяетсяНе применяетсяНе применяетсяНет цвета

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Цвета обводки, заданные как одно из значений в этой таблице. Цвет обводки по умолчанию является черным со значением [0 0 0]. Если несколько полигонов совместно используют ребро, то первый полигон чертившие средства управления отображенный цвет обводки.

ЗначениеОписаниеРезультат

Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета

Один цвет для всех ребер. Дополнительную информацию см. в следующей таблице.

'flat'

Различный цвет для каждого ребра. Используйте цвета вершины, чтобы выбрать цвет ребра, которое следует за ним. Необходимо сначала задать CData или FaceVertexCData как массив, содержащий один цвет на вершину. Цвет обводки зависит от порядка, в котором вы задаете вершины.

'interp'

Интерполированный цвет обводки. Необходимо сначала задать CData или FaceVertexCData как массив, содержащий один цвет на вершину. Определите цвет обводки путем линейной интерполяции значений в двух вершинах ограничения.

'none'Никакие ребра не отображены.

Никакие ребра не отображены.

Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0 до F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80' и '#f80' эквивалентны.

Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Данные о цвете шаблона, заданные как один цвет для целой закрашенной фигуры, один цвет на поверхность или один цвет на вершину.

Путем функция patch интерпретирует CData, зависит от типа снабженных данных. Задайте CData в одной из следующих форм:

  • Числовые значения, которые масштабируются, чтобы отобразиться линейно в текущую палитру.

  • Целочисленные значения, которые используются непосредственно в качестве индексов в текущую палитру.

  • Массивы триплетов RGB. Триплеты RGB не сопоставлены в текущую палитру, но интерпретированы как заданные цвета.

Следующие схемы иллюстрируют размерности CData относительно массивов в XData, YData и свойствах ZData.

Эти схемы иллюстрируют использование индексированного цвета.

Эти схемы иллюстрируют использование истинного цвета. Истинный цвет требует или одного триплета RGB или массива триплетов RGB.

Если CData содержит NaNs, то patch не окрашивает поверхности.

Альтернативный метод для определения закрашенных фигур использует Faces, Vertices и свойства FaceVertexCData.

Пример: [1,0,0]

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Поверхность и цвета вершины, заданные как один цвет для целой закрашенной фигуры, один цвет на поверхность или один цвет на вершину для интерполированного цвета поверхности.

Если вы хотите использовать индексированные цвета, то задайте FaceVertexCData в одной из следующих форм:

  • Для одного цвета для целой закрашенной фигуры используйте одно значение.

  • Для одного цвета на поверхность используйте m-1 вектор-столбец, где m является количеством строк в свойстве Faces.

  • Для интерполированного цвета поверхности используйте m-1 вектор-столбец, где m является количеством строк в свойстве Vertices.

Если вы хотите использовать истинные цвета, то задайте FaceVertexCData в одной из следующих форм:

  • Для одного цвета для всех поверхностей задайте трехэлементный вектор - строку, который задает триплет RGB. Когда вы делаете это, необходимо также установить FaceColor на 'flat' и EdgeColor к значению кроме 'flat' или 'interp'.

  • Для одного цвета на поверхность используйте m-3 массив триплетов RGB, где m является количеством строк в свойстве Faces.

  • Для интерполированного цвета поверхности используйте m-3 массив, где m является количеством строк в свойстве Vertices.

Следующая схема иллюстрирует различные формы свойства FaceVertexCData для закрашенной фигуры, имеющей восемь поверхностей и девять вершин. Свойство CDataMapping определяет, как MATLAB интерпретирует свойство FaceVertexCData, когда вы задаете индексированные цвета.

Прямое или масштабированное цветное отображение данных, заданное как 'scaled' (значение по умолчанию) или 'direct'. Свойства CData и FaceVertexCData содержат цветные данные. Если вы используете спецификацию истинного цвета для CData или FaceVertexCData, то это свойство не имеет никакого эффекта.

  • 'direct' — Интерпретируйте значения как индексы в текущую палитру. Значения с десятичным фрагментом фиксируются к самому близкому более низкому целому числу.

    • Если значения имеют тип double или single, то значения 1 или меньшего количества карты к первому раскрашивают палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре.

    • Если значения имеют тип uint8, uint16, uint32, uint64, int8, int16, int32 или int64, то значения 0 или меньшего количества карты к первому раскрашивают палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре (или до пределов области значений типа).

    • Если значения имеют тип logical, то значения карты 0 к первому раскрашивают палитру, и значения 1 сопоставляют со вторым цветом в палитре.

  • 'scaled' — Масштабируйте значения, чтобы расположиться между минимальными и максимальными цветными пределами. Свойство CLim осей содержит цветные пределы.

Прозрачность

развернуть все

Столкнитесь с прозрачностью, заданной как одно из этих значений:

  • Скаляр в области значений [0,1] — универсальная прозрачность Использования через все поверхности. Значение 1 полностью непрозрачно, и 0 абсолютно прозрачен. Эта опция не использует значения прозрачности в свойстве FaceVertexAlphaData.

  • 'flat' — Используйте различную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целой поверхности.

  • 'interp' — Используйте интерполированную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Прозрачность отличается через каждую поверхность путем интерполяции значений в вершинах.

Прозрачность строки ребра, заданная как одно из этих значений:

  • Скалярное значение в области значений [0,1] — универсальная прозрачность Использования через все ребра. Значение 1 полностью непрозрачно, и 0 абсолютно прозрачен. Эта опция не использует значения прозрачности в свойстве FaceVertexAlphaData.

  • 'flat' — Используйте различную прозрачность для каждого ребра на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для ребра.

  • 'interp' — Используйте интерполированную прозрачность для каждого ребра на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Отличайтесь прозрачность через каждое ребро путем интерполяции значений в вершинах.

Поверхность и значения прозрачности вершины, заданные как скаляр, вектор с одним значением на поверхность или вектор с одним значением на вершину.

  • Для универсальной прозрачности через все поверхности или ребра, задайте скалярное значение. Затем установите свойство FaceAlpha или EdgeAlpha на 'flat'.

  • Для различной прозрачности для каждой поверхности или ребра, задайте m-by-1 вектор, где m является количеством поверхностей. Затем установите свойство FaceAlpha или EdgeAlpha на 'flat'. Чтобы определить количество поверхностей, запросите количество строк в свойстве Faces.

  • Для интерполированной прозрачности через каждую поверхность или ребро, задайте n-by-1 вектор, где n является количеством вершин. Затем установите свойство FaceAlpha или EdgeAlpha на 'interp'. Чтобы определить количество поверхностей, запросите количество строк в свойстве Vertices.

Свойство AlphaDataMapping определяет, как закрашенная фигура интерпретирует значения свойств FaceVertexAlphaData.

Примечание

Если свойства FaceAlpha и EdgeAlpha оба установлены в скалярные значения, то закрашенная фигура не использует значения FaceVertexAlphaData.

Интерпретация значений FaceVertexAlphaData, заданных как одно из этих значений:

  • 'none' Интерпретируйте значения как значения прозрачности. Значение 1 или больше абсолютно непрозрачно, значение 0 или меньше абсолютно прозрачно, и значение между 0 и 1 является полупрозрачным.

  • 'scaled' — Сопоставьте значения в alphamap фигуры. Минимальные и максимальные альфа-пределы осей определяют альфа-значения данных, которые сопоставляют с первыми и последними элементами в alphamap, соответственно. Например, если альфа-пределами является [3 5], то альфа-значения данных, меньше чем или равные 3, сопоставляют с первым элементом в alphamap. Альфа-значения данных, больше, чем или равный 5, сопоставляют с последним элементом в alphamap. Свойство ALim осей содержит альфа-пределы. Свойство Alphamap фигуры содержит alphamap.

  • 'direct' — Интерпретируйте значения как индексы в alphamap фигуры. Значения с десятичным фрагментом фиксируются к самому близкому более низкому целому числу.

    • Если значения имеют тип double или single, то значения 1 или менее карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap.

    • Если значения имеют целочисленный тип, то значения 0 или меньше карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap (или до пределов области значений типа). Целочисленными типами является uint8, uint16, uint32, uint64, int8, int16, int32 и int64.

    • Если значения имеют тип logical, то значения 0 карт к первому элементу в alphamap и значения 1 карты к второму элементу в alphamap.

Моделирование строки

развернуть все

Стиль линии, заданный как одна из опций, перечислен в этой таблице.

Стиль линииОписаниеПолучившаяся строка
'-'Сплошная линия

'--'Пунктирная линия

':'Пунктирная линия

'-.'Штрих-пунктирная линия

'none'Никакая строкаНикакая строка

Ширина линии, заданная как положительное значение в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма. Если у линии есть маркеры, ширина линии также влияет на края маркера.

Sharp вертикальные и горизонтальные строки, заданные как 'off' или 'on'.

Если у связанной фигуры есть набор свойств GraphicsSmoothing к 'on' и набор свойств Renderer к 'opengl', то фигура применяет метод сглаживания к графикам. В некоторых случаях этот метод сглаживания может заставить вертикальные и горизонтальные строки казаться неровными в толщине или цвете. Используйте свойство AlignVertexCenters устранить неровный внешний вид.

  • 'off' Не увеличивайте резкость вертикальных или горизонтальных строк. Строки могут казаться неровными в толщине или цвете.

  • 'on' — Увеличьте резкость вертикальных и горизонтальных строк, чтобы устранить неровный внешний вид.

Примечание

У вас должна быть видеокарта, которая поддерживает эту функцию. Чтобы видеть, поддерживается ли функция, вызовите функцию rendererinfo. Если это поддерживается, rendererinfo возвращает значение 1 для info.Details.SupportsAlignVertexCenters.

Маркеры

развернуть все

Символ маркера, заданный как одно из значений, перечислен в этой таблице. По умолчанию объект не отображает маркеры. Определение символа маркера добавляет маркеры в каждой точке данных или вершине.

ЗначениеОписание
'o'Круг
'+'Знак «плюс»
'*'Звездочка
'.'Точка
'x'Крест
square' или 's'Квадрат
'diamond' или 'd'Ромб
'^'Треугольник, направленный вверх
'v'Нисходящий треугольник
'>'Треугольник, указывающий вправо
'<'Треугольник, указывающий влево
pentagram' или 'p'Пятиконечная звезда (пентаграмма)
'hexagram' or 'h'Шестиконечная звезда (гексаграмма)
'none'Никакие маркеры

Размер маркера, заданный как положительное значение в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма.

Цвет контура маркера, заданный как 'auto', 'flat', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Опция 'auto' использует тот же цвет в качестве свойства EdgeColor. Опция 'flat' использует значение CData в вершине, чтобы выбрать цвет.

Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0 до F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80' и '#f80' эквивалентны.

Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'Не применяетсяНе применяетсяНе применяетсяНет цвета

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Цвет заливки маркера, заданный как 'auto', 'flat', триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Опция 'auto' использует тот же цвет в качестве свойства Color для осей. Опция 'flat' использует значение CData вершины, чтобы выбрать цвет.

Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.

  • Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].

  • Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#), сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут колебаться от 0 до F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80' и '#f80' эквивалентны.

Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.

Название цветаКраткое названиеТриплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'Не применяетсяНе применяетсяНе применяетсяНет цвета

Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.

Триплет RGBШестнадцатеричный цветовой кодВнешний вид
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

Это свойство влияет только на круг, квадрат, ромб, пентаграмму, гексаграмму и четыре треугольных типа маркера.

Example: [0.3 0.2 0.1]

Пример: 'green'

Пример: '#D2F9A7'

Данные

развернуть все

Связь вершины, задающая каждую поверхность, заданную как вектор или матрица, задающая вершины в свойстве Vertices, которые должны быть соединены, чтобы сформировать каждую поверхность. Свойства Faces и Vertices обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData, YData и координат ZData в большинстве случаев.

Каждая строка в массиве поверхностей определяет связи для одной поверхности, и число элементов в той строке, которые не являются NaN, задает количество вершин для той поверхности. Поэтому m на n массив Faces задает поверхности m с до n вершин каждый.

Например, рассмотрите следующую закрашенную фигуру. Это состоит из восьми треугольных поверхностей, заданных девятью вершинами. Соответствующие свойства Faces и Vertices показывают справа от закрашенной фигуры. Отметьте, как некоторые поверхности совместно используют вершины с другими поверхностями. Например, пятая вершина (V5) используется шесть раз, однажды каждый поверхностями один, два, три, шесть, семь, и восемь. Не совместно используя вершины, эта та же закрашенная фигура требует определений вершины 24.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Координаты вершины, заданные как вектор или матрица, задающая (x, y, z) координаты каждой вершины. Свойства Faces и Vertices обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData, YData и координат ZData в большинстве случаев. Смотрите свойство Faces для описания того, как данные о вершине используются.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

X-координаты вершин закрашенной фигуры, заданных как вектор или матрица. Если XData является матрицей, то каждый столбец представляет x-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData, YData и ZData должны иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Y-координаты, задающие закрашенную фигуру, заданную как вектор или матрица. Если YData является матрицей, то каждый столбец представляет y-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData, YData и ZData должны иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Z-координаты вершин закрашенной фигуры, заданных как вектор или матрица. Если ZData является матрицей, то каждый столбец представляет z-координаты одной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData, YData и ZData должны иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Нормали

развернуть все

Векторы нормали вершин, заданные как массив векторов нормали с одним вектором нормали один на вершину закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на вершину закрашенной фигуры, как определено размером значения свойства Vertices. Нормали вершин определяют форму и ориентацию закрашенной фигуры. Эти данные используются для подсветки вычислений.

Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует эти данные, когда оси содержат световые объекты.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Режим выбора для VertexNormals, заданного как одно из этих значений:

  • 'auto' Функция patch вычисляет нормали вершин, когда вы добавляете свет в сцену.

  • 'manual' — Используйте данные о нормали вершин, заданные свойством VertexNormals. Присвоение значений к наборам свойств VertexNormals VertexNormalsMode к 'manual'.

Векторы лицевой нормали, заданные как массив векторов нормали с одним вектором нормали один на поверхность закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на поверхность закрашенной фигуры, как определено размером значения свойства Faces. Лицевые нормали определяют ориентацию каждой поверхности закрашенной фигуры. Эти данные используются для подсветки вычислений.

Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует эти данные, когда оси содержат световые объекты. Закрашенная фигура вычисляет лицевые нормали с помощью метода Ньюэлла.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Режим выбора для FaceNormals, заданного как одно из этих значений:

  • 'auto' Функция patch вычисляет лицевые нормали, когда вы добавляете свет в сцену.

  • 'manual' — Используйте данные о лицевой нормали, заданные свойством FaceNormals. Присвоение значений к наборам свойств FaceNormals FaceNormalsMode к 'manual'.

Подсветка

развернуть все

Эффект световых объектов на поверхностях, заданных как одно из этих значений:

  • Световой сигнал 'flat' — Apply однородно через каждую поверхность. Используйте это значение, чтобы просмотреть фасетированные объекты.

  • 'gouraud' — Отличайтесь свет через поверхности. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через поверхности. Используйте это значение, чтобы просмотреть кривые поверхности.

  • 'none' Не применяйте свет от световых объектов до поверхностей.

Чтобы добавить световой объект в оси, используйте функцию light.

Примечание

Значение 'phong' было удалено. Используйте 'gouraud' вместо этого.

Столкнитесь с подсветкой, когда нормали вершин укажут далеко от камеры, заданной как одно из этих значений:

  • 'reverselit' — Осветите поверхность как будто нормаль вершин, указанная к камере.

  • 'unlit' — Не освещайте поверхность.

  • 'lit' — Осветите поверхность согласно нормали вершин.

Используйте это свойство различить между внутренними и внешними поверхностями объекта. Для примера см. Освещение задней поверхности.

Эффект световых объектов на ребрах, заданных как одно из этих значений:

  • Световой сигнал 'flat' — Apply однородно через каждого ограничивается.

  • 'none' Не применяйте световые сигналы от световых объектов до ребер.

  • 'gouraud' — Вычислите свет в вершинах, и затем линейно интерполируйте через ребра.

Примечание

Значение 'phong' было удалено. Используйте 'gouraud' вместо этого.

Сила рассеянного света, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]. Рассеянный свет является ненаправленным светом, который освещает целую сцену. Должен быть по крайней мере один видимый световой объект в осях для рассеянного света, чтобы быть видимым.

Свойство AmbientLightColor для осей выбирает цвет рассеянного света. Цвет является тем же самым для всех объектов в осях.

Пример: 0.5

Типы данных: double

Сила рассеянного света, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]. Рассеянный свет является незеркальным коэффициентом отражения от световых объектов в осях.

Пример: 0.3

Типы данных: double

Сила зеркального отражения, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]. Зеркальные отражения являются яркими пятнами на поверхности от световых объектов в осях.

Пример: 0.3

Типы данных: double

Несдержанность зеркального отражения, заданного как скалярное значение, больше, чем 0. SpecularExponent управляет размером пятна зеркального отражения. Большие значения производят меньше зеркального отражения.

Большинство материалов имеет экспоненты в области значений 5 к 20.

Пример: 17

Типы данных: double

Цвет зеркальных отражений, заданных как скаляр между 0 и 1 включительно.

  • 0 — Цвет зеркального отражения зависит и от цвета объекта, от которого это отражается и цвет источника света.

  • 1 — Цвет зеркального отражения зависит только от цвета или источника света (то есть, свойство Color светового объекта).

Вклады от цвета источника света и цвета шаблона к цвету зеркального отражения отличаются линейно для значений между 0 и 1.

Пример: 0.5

Типы данных: single | double

Легенда

развернуть все

Метка Legend, заданная как вектор символов или скаляр строки. Легенда не отображается, пока вы не вызываете команду legend. Если вы не задаете текст, то legend устанавливает метку с помощью формы 'dataN'.

Это свойство доступно только для чтения.

Управление включения объекта в легенду или исключения из нее, возвращаемое в качестве объекта аннотации. Задайте базовое свойство IconDisplayStyle одному из следующих значений:

  • 'on' — включить объект в легенду (по умолчанию).

  • 'off' — Не включать объект в легенду.

Например, чтобы исключить графический объект, go, от легенды установил свойство IconDisplayStyle на 'off'.

go.Annotation.LegendInformation.IconDisplayStyle = 'off';

Кроме того, вы можете управлять элементами легенды, используя функцию legend. Укажите первый входной аргумент в качестве вектора включаемых графических объектов. Если вы не задаете существующий графический объект в первом входном параметре, то это не появляется в легенде. Однако графические объекты, добавленные к осям после легенды, создаются, действительно появляются в легенде. Рассмотрите создание легенды после создания всех графиков избежать дополнительных элементов.

Интерактивность

развернуть все

Состояние видимости, заданное в качестве одного из следующих значений:

  • 'on' — Отображать объект.

  • 'off' — Скрыть объект, не удаляя его. Вы по-прежнему можете получать доступ к свойствам невидимого объекта.

Контекстное меню, заданное как объект ContextMenu. Используйте это свойство для отображения контекстного меню при щелчке правой кнопкой мыши по объекту. Создайте контекстное меню с помощью функции uicontextmenu.

Примечание

Если для свойства PickableParts задано значение 'none', или если для свойства HitTest установлено значение 'off', контекстное меню не отображается.

Состояние выбора, заданное как одно из следующих значений:

  • 'on' — Выбран. Если вы кликаете на объект, находясь в режиме редактирования графика, MATLAB устанавливает для свойства Selected значение 'on'. Если для свойства SelectionHighlight задано значение 'on', MATLAB отображает маркеры выделения вокруг объекта.

  • off' — Не выбран.

Отображение маркеров выделения, заданное как одно из следующих значений:

  • 'on' — Отображать маркеры выделения, если для свойства Selected задано значение 'on'.

  • 'off' — Никогда не отображать маркеры выделения, даже если для свойства Selected задано значение 'on'.

Усечение объекта к пределам осей, заданным как одно из этих значений:

  • 'on' — Не отображайте части объекта, которые являются вне пределов осей.

  • 'off' Отобразите целый объект, даже если части его появляются вне пределов осей. Части объектной силы появляются вне пределов осей, если вы создаете график, устанавливаете hold on, замораживаете масштабирование оси, и затем создаете объект так, чтобы это было больше, чем исходный график.

Свойство Clipping осей, которое содержит объект, должно быть установлено в 'on'. В противном случае это свойство не имеет никакого эффекта. Для получения дополнительной информации о поведении усечения, смотрите свойство Clipping осей.

Коллбэки

развернуть все

Обратный вызов по клику мыши, заданный как одно из следующих значений:

  • Указатель на функцию

  • Массив ячейки, содержащий указатель на функцию и дополнительные аргументы

  • Вектор со строкой символов, являющийся действительной командой или функцией MATLAB, которая оценивается в базовом рабочем пространстве (не рекомендуется)

Используйте это свойство для выполнения кода при клике по объекту. Если вы задаете это свойство с помощью указателя на функцию, то MATLAB передает два аргумента функции обратного вызова при выполнении обратного вызова:

  • Объект, по которому кликают — свойства Access объекта, по которому кликают, из функции обратного вызова.

  • Данные о событиях — Пустой аргумент. Замените его на символ тильды (~) в функциональном определении, чтобы указать, что этот аргумент не используется.

Дополнительные сведения о том, как использовать указатели на функцию для определения функций обратного вызова, см. в разделе "Определение обратного вызова".

Примечание

Если для свойства PickableParts задано значение 'none', или если для свойства HitTest задано значение 'off', этот обратный вызов не выполняется.

Функция создания объекта, заданная как одно из этих значений:

  • Указатель на функцию.

  • Массив ячеек, в котором первый элемент является указателем на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.

  • Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.

Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.

Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB создает объект. MATLAB инициализирует все значения свойств перед выполнением обратного вызова CreateFcn. Если вы не задаете свойство CreateFcn, то MATLAB выполняет функцию создания по умолчанию.

Настройка свойства CreateFcn в существующем компоненте не имеет никакого эффекта.

Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который создается с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте функцию gcbo, чтобы получить доступ к объекту.

Функция удаления объекта, заданная как одно из этих значений:

  • Указатель на функцию.

  • Массив ячеек, в котором первый элемент является указателем на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.

  • Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.

Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.

Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB удаляет объект. MATLAB выполняет обратный вызов DeleteFcn перед уничтожением свойств объекта. Если вы не задаете свойство DeleteFcn, то MATLAB выполняет функцию удаления по умолчанию.

Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который удаляется с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте функцию gcbo, чтобы получить доступ к объекту.

Контроль выполнения обратного вызова

развернуть все

Прерывание обратного вызова, обозначаемое как 'on' или 'off'. Свойство «Прерывание» определяет, можно ли прерывать выполняемый обратный вызов.

Существует два состояния обратного вызова:

  • Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.

  • Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.

Каждый раз, когда MATLAB вызывает обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов (если он существует). Свойство «Прерывание» объекта, имеющего текущий обратный вызов, определяет, разрешено ли прерывание. Свойство «Прерывание» имеет два возможных значения:

  • 'on' — Позволяет другим коллбэкам прерывать коллбэки объекта. Прерывание происходит на следующем этапе, где MATLAB обрабатывает очередь, такой как тогда, когда существует drawnow, figure, uifigure, getframe, waitfor или команда pause.

    • Если рабочий коллбэк содержит одну из тех команд, то MATLAB останавливает выполнение коллбэка в той точке и выполняет прерывание обратного вызова. MATLAB возобновляет выполнение обратного вызова при завершении прерывания.

    • Если рабочий коллбэк не содержит одну из тех команд, то MATLAB закончил выполнять коллбэк без прерывания.

  • 'off' Блоки все попытки прерывания. Свойство BusyAction объекта, владеющего прерывистым обратным вызовом, определяет, отменяется ли прерывание обратного вызова или помещается в очередь.

Примечание

Прерывание и выполнение обратного вызова происходят по-разному в таких ситуациях:

  • Если прерывающий обратный вызов является обратным вызовом DeleteFcn, CloseRequestFcn или SizeChangedFcn, то прерывание происходит независимо от значения свойства прерывания.

  • Если текущий обратный вызов выполняет функцию waitfor, то прерывание происходит независимо от значения свойства прерывания.

  • Объекты-таймеры выполняются в соответствии с расписанием независимо от значения свойства прерывания.

Когда происходит прерывание, MATLAB не сохраняет состояние свойств или изображения. Например, объект, возвращенный командой gca или gcf, может измениться при выполнении другого обратного вызова.

Постановка обратного вызова в очередь задается как 'queue' или 'cancel'. Свойство BusyAction определяет, как MATLAB обрабатывает выполнение прерывания обратных вызовов. Существует два состояния обратного вызова:

  • Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.

  • Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.

Каждый раз, когда MATLAB инициирует обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов. Свойство Interruptible объекта, владеющего рабочим коллбэком, определяет, разрешено ли прерывание. Если прерывание не разрешено, то свойство BusyAction объекта, владеющего прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли это или вставило очередь. Это возможные значения свойства BusyAction:

  • 'queue' — Помещает прерывание обратного вызова в очередь, чтобы быть обработанным после рабочего выполнения концов коллбэка.

  • отмена Не выполняет прерывание обратного вызова.

Возможность осуществить захват кликов мыши, заданная как одно из следующих значений:

  • 'visible' — Захватите клики мыши, когда видимый. Свойство Visible должно быть установлено в 'on', и необходимо кликнуть по части объекта Patch, который имеет заданный цвет. Вы не можете кликнуть элемент, у которого значение связанного свойства цвета установлено на 'none'. Если график содержит маркеры, то целый маркер активируем кликом мыши, если или ребро или заливка имеют заданный цвет. Свойство HitTest определяет, отвечает ли объект Patch на нажатие кнопки или если предок делает.

  • все Захватите клики мыши независимо от видимости. Свойство Visible может быть установлено в 'on' или 'off', и можно кликнуть по части объекта Patch, который не имеет никакого цвета. Свойство HitTest определяет, отвечает ли объект Patch на нажатие кнопки или если предок делает.

  • 'none' — Невозможно захватить клики мыши. Нажатие на объект Patch передает нажатие кнопки через него к объекту ниже его в текущем представлении окна рисунка. Свойство HitTest не имеет никакого эффекта.

Ответ на захваченные клики мыши, заданный как одно из следующих значений:

  • 'on' — Инициируйте коллбэк ButtonDownFcn объекта Patch. Если вы определили свойство UIContextMenu, активируйте контекстное меню.

  • 'off' Инициируйте коллбэки для самого близкого предка объекта Patch, который имеет один из них:

    • Набор свойств HitTest к 'on'

    • Набор свойств PickableParts к значению, которое позволяет предку захватить клики мыши

Примечание

Свойство PickableParts определяет, может ли объект Patch захватить клики мыши. Если это невозможно, свойство HitTest никоим образом на это не влияет.

Это свойство доступно только для чтения.

Удаление статуса, возврат на 'off' или 'on'. MATLAB задает значение свойства BeingDeleted 'on', когда обратный вызов DeleteFcn начинает выполнение. Значение свойства BeingDeleted остается 'on' до того момента, как объект перестанет существовать.

Проверьте значение свойства BeingDeleted, чтобы убедиться, что объект не будет удален до запроса или изменения.

Родительский элемент/Дочерний элемент

развернуть все

Родитель, заданный как объект Axes, Group или Transform.

У объекта нет дочерних элементов. Вы не можете задать это свойство.

Видимость указателя на объект в свойстве Children родителя, заданная как одно из следующих значений:

  • on' — указатель на объект всегда отображается.

  • off' — указатель на объект всегда невидим. Эта опция предназначена для предотвращения непреднамеренных изменений в пользовательском интерфейсе другой функцией. Установите значение 'off' в HandleVisibility, чтобы временно скрыть указатель в течение выполнения этой функции.

  • callback' — указатель на объект виден из обратных вызовов или функций, вызываемых обратными вызовами, но не из функций, инициируемых из командной строки. Эта опция блокирует доступ к объекту в командной строке, но разрешает функциям обратного вызова получать доступ к нему.

Если объект не указан в свойстве Children родителя, то функции, которые получают указатели на объекты путем поиска иерархии объектов или запросов свойств указателя, не могут вернуть его. Примеры таких функций включают get, findobj, gca, gcf, gco, newplot, cla, clf и функции close.

Скрытые указатели на объекты все еще действительны. Установите значение корневого свойства ShowHiddenHandles на 'on', чтобы отобразить все указатели на объекты независимо от значения свойства HandleVisibility.

Идентификаторы

развернуть все

Это свойство доступно только для чтения.

Тип графического объекта, возвращенного как 'patch'. Используйте это свойство найти все объекты данного типа в иерархии графического вывода, например, ища тип с помощью findobj.

Идентификатор объекта, заданный как вектор символов или скаляр строки. Можно задать уникальное значение Tag, чтобы служить идентификатором для объекта. Когда вам нужен доступ к объекту в другом месте вашего кода, вы можете использовать функцию findobj для поиска объекта на основе значения тега.

Пользовательские данные, заданные как любой массив MATLAB. Например, можно задать скаляр, вектор, матрицу, массив ячеек, символьный массив, таблицу или структуру. Используйте это свойство хранить произвольные данные на объекте.

Если вы работаете в App Designer, создаете публичные или частные свойства в приложении, чтобы осуществлять обмен данными вместо того, чтобы использовать свойство UserData. Для получения дополнительной информации смотрите, Осуществляют обмен данными В рамках Приложений App Designer.

Представлено до R2006a