Вычислите и отобразите 3-D поверхностные нормали
surfnorm(Z)
surfnorm(X,Y,Z)
surfnorm(axes_handle,___)
surfnorm(___,Name,Value)
[Nx,Ny,Nz] = surfnorm(___)
surfnorm( строит поверхность матричного Z)Z с surf и отображает его поверхностные нормали как исходящие векторы.
surfnorm( строит поверхность и ее поверхностные нормали от векторов или матриц X,Y,Z)X, Y и матричный Z. X, Y и Z должны быть одного размера.
surfnorm( графики в axes_handle,___)axes_handle вместо gca и это может включать любой из входных параметров в предыдущих синтаксисах.
surfnorm(___, может использоваться, чтобы установить значение заданных свойств Surface Properties.Name,Value)
возвращает компоненты 3-D поверхностных нормалей для поверхности, не строя поверхностные или поверхностные нормали.[Nx,Ny,Nz] = surfnorm(___)
|
2D массив вещественных чисел, представляющих поверхность |
|
2D массив вещественных чисел, который задает x компонент поверхностной сетки |
|
2D массив вещественных чисел, который задает y компонент поверхностной сетки |
|
Обработайте к целевым осям, в которых можно построить поверхность Если вы не задаете |
|
Задайте дополнительные пары, разделенные запятой Имени, аргументы Value, где Имя является именем и значением аргумента, являются соответствующим значением. Имя должно находиться внутри одинарных кавычек (' '). Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN. Имена свойства и значения объекта подложки Смотрите Surface Properties для описания имен свойства и значений. |
|
x, y и компоненты z 3D поверхностных нормалей для поверхности |
surfnorm не принимает комплексные входные параметры.
Инвертируйте направление нормалей путем вызова surfnorm с транспонированными аргументами:
surfnorm(X',Y',Z')
Поверхностные нормали представляют условия в вершинах и не нормированы. Нормали для поверхностных элементов, которые отворачиваются от средства просмотра, не отображаются.
surfl использует surfnorm, чтобы вычислить поверхностные нормали при вычислении коэффициента отражения поверхности.
После выполнения bicubic припадка данных в x, y и направлениях z, диагональные векторы вычислены и пересечены, чтобы сформировать нормальное в каждой вершине.
isonormals | quiver3 | surf | surface | surfl