Плоттер пути для видимого с большого расстояния графика
создает pPlotter
= pathPlotter(bep
)PathPlotter
объект, который конфигурирует отображение путей к агенту на видимом с большого расстояния графике. PathPlotter
объект хранится в Plotters
свойство входа birdsEyePlot
объект, bep
. Чтобы отобразить пути, используйте plotPath
функция.
свойства наборов с помощью одного или нескольких pPlotter
= pathPlotter(bep
,Name,Value
)Name,Value
парные аргументы. Например, pathPlotter(bep,'DisplayName','Actor paths')
определяет имя отображения, которое появляется в легенде графика птичьего глаза.
Создайте маршрут 3 метра шириной.
lb = parabolicLaneBoundary([-0.001,0.01,1.5]); rb = parabolicLaneBoundary([-0.001,0.01,-1.5]);
Вычислите модель контура маршрута вручную от 0 до 30 метров вдоль оси X.
xWorld = (0:30)'; yLeft = computeBoundaryModel(lb,xWorld); yRight = computeBoundaryModel(rb,xWorld);
Создайте видимый с большого расстояния график и плоттер контура маршрута. Отобразите информацию о маршруте о видимом с большого расстояния графике.
bep = birdsEyePlot('XLimits',[0 30],'YLimits',[-5 5]); lanePlotter = laneBoundaryPlotter(bep,'DisplayName','Lane boundaries'); plotLaneBoundary(lanePlotter,{[xWorld,yLeft],[xWorld,yRight]});
Создайте плоттер пути. Создайте и отобразите путь автомобиля, оборудованного датчиком, который перемещается через центр маршрута.
yCenter = (yLeft + yRight)/2; egoPathPlotter = pathPlotter(bep,'DisplayName','Ego vehicle path'); plotPath(egoPathPlotter,{[xWorld,yCenter]});
bep
— Видимый с большого расстояния графикbirdsEyePlot
объектВидимый с большого расстояния график, заданный как birdsEyePlot
объект.
Задайте дополнительные разделенные запятой пары Name,Value
аргументы. Name
имя аргумента и Value
соответствующее значение. Name
должен появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN
.
pathPlotter('Color','red')
выбирает цвет пути к красному.'DisplayName'
— Имя плоттера, чтобы отобразиться в легенде''
(значение по умолчанию) | вектор символов | представляет скаляр в виде строкиИмя плоттера, чтобы отобразиться в легенде, заданной как разделенная запятой пара, состоящая из 'DisplayName'
и вектор символов или скаляр строки. Если вы не задаете имя, видимый с большого расстояния график не отображает запись легенды для плоттера.
'Color'
— Цвет пути
(черное) (значение по умолчанию) | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | название цвета | короткое название цветаЦвет пути, заданный как разделенная запятой пара, состоящая из 'Color'
и триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или короткое название цвета.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
'LineStyle'
— Стиль линии пути':'
(значение по умолчанию) | '-'
| '--'
| '-.'
| 'none'
Стиль линии пути, заданный как разделенная запятой пара, состоящая из 'LineStyle'
и одна из опций перечислена в этой таблице.
Стиль линии | Описание | Получившаяся линия |
---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Пунктирная линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Штрих-пунктирная линия |
|
'none' | Никакая линия | Никакая линия |
'Tag'
— Тег сопоставлен с объектом плоттера'PlotterN
'
(значение по умолчанию) | вектор символов | представляет скаляр в виде строкиТег сопоставлен с объектом плоттера, заданным как разделенная запятой пара, состоящая из 'Tag'
и вектор символов или скаляр строки. Значением по умолчанию является 'Plotter
, где N
'N
целое число, которое соответствует N
плоттер th сопоставлен с входом birdsEyePlot
объект.
pPlotter
— Плоттер путиPathPlotter
объектПлоттер пути, возвращенный как PathPlotter
объект. Можно изменить этот объект путем изменения его значений свойств. Имена свойства соответствуют аргументам пары "имя-значение" pathPlotter
функция.
pPlotter
хранится в Plotters
свойство входа birdsEyePlot
объект, bep
. Чтобы построить пути, используйте plotPath
функция.
birdsEyePlot
| clearData
| clearPlotterData
| findPlotter
| plotPath
У вас есть модифицированная версия этого примера. Вы хотите открыть этот пример со своими редактированиями?
Вы щелкнули по ссылке, которая соответствует команде MATLAB:
Выполните эту команду, введя её в командном окне MATLAB.
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.