Плоттер пути для видимого с большого расстояния графика
создает pPlotter = pathPlotter(bep)PathPlotter объект, который конфигурирует отображение путей к агенту на видимом с большого расстояния графике. PathPlotter объект хранится в Plotters свойство входа birdsEyePlot объект, bep. Чтобы отобразить пути, используйте plotPath функция.
свойства наборов с помощью одного или нескольких pPlotter = pathPlotter(bep,Name,Value)Name,Value парные аргументы. Например, pathPlotter(bep,'DisplayName','Actor paths') определяет имя отображения, которое появляется в легенде графика птичьего глаза.
Создайте маршрут 3 метра шириной.
lb = parabolicLaneBoundary([-0.001,0.01,1.5]); rb = parabolicLaneBoundary([-0.001,0.01,-1.5]);
Вычислите модель контура маршрута вручную от 0 до 30 метров вдоль оси X.
xWorld = (0:30)'; yLeft = computeBoundaryModel(lb,xWorld); yRight = computeBoundaryModel(rb,xWorld);
Создайте видимый с большого расстояния график и плоттер контура маршрута. Отобразите информацию о маршруте о видимом с большого расстояния графике.
bep = birdsEyePlot('XLimits',[0 30],'YLimits',[-5 5]); lanePlotter = laneBoundaryPlotter(bep,'DisplayName','Lane boundaries'); plotLaneBoundary(lanePlotter,{[xWorld,yLeft],[xWorld,yRight]});

Создайте плоттер пути. Создайте и отобразите путь автомобиля, оборудованного датчиком, который перемещается через центр маршрута.
yCenter = (yLeft + yRight)/2; egoPathPlotter = pathPlotter(bep,'DisplayName','Ego vehicle path'); plotPath(egoPathPlotter,{[xWorld,yCenter]});

bep — Видимый с большого расстояния графикbirdsEyePlot объектВидимый с большого расстояния график, заданный как birdsEyePlot объект.
Задайте дополнительные разделенные запятой пары Name,Value аргументы. Name имя аргумента и Value соответствующее значение. Name должен появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN.
pathPlotter('Color','red') выбирает цвет пути к красному.'DisplayName' — Имя плоттера, чтобы отобразиться в легенде'' (значение по умолчанию) | вектор символов | представляет скаляр в виде строкиИмя плоттера, чтобы отобразиться в легенде, заданной как разделенная запятой пара, состоящая из 'DisplayName' и вектор символов или скаляр строки. Если вы не задаете имя, видимый с большого расстояния график не отображает запись легенды для плоттера.
'Color' — Цвет пути (черное) (значение по умолчанию) | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | название цвета | короткое название цветаЦвет пути, заданный как разделенная запятой пара, состоящая из 'Color' и триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или короткое название цвета.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или скаляром строки, который запускается с символа хеша (#) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0 к F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
| Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' |
|
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' |
|
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' |
|
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' |
|
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' |
|
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' |
|
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' |
|
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
|
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.
| Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' |
|
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' |
|
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' |
|
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' |
|
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
|
'LineStyle' — Стиль линии пути':'
(значение по умолчанию) | '-' | '--' | '-.' | 'none'Стиль линии пути, заданный как разделенная запятой пара, состоящая из 'LineStyle' и одна из опций перечислена в этой таблице.
| Стиль линии | Описание | Получившаяся линия |
|---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Пунктирная линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Штрих-пунктирная линия |
|
'none' | Никакая линия | Никакая линия |
'Tag' — Тег сопоставлен с объектом плоттера'PlotterN' (значение по умолчанию) | вектор символов | представляет скаляр в виде строкиТег сопоставлен с объектом плоттера, заданным как разделенная запятой пара, состоящая из 'Tag' и вектор символов или скаляр строки. Значением по умолчанию является 'Plotter, где N'N целое число, которое соответствует Nплоттер th сопоставлен с входом birdsEyePlot объект.
pPlotter — Плоттер путиPathPlotter объектПлоттер пути, возвращенный как PathPlotter объект. Можно изменить этот объект путем изменения его значений свойств. Имена свойства соответствуют аргументам пары "имя-значение" pathPlotter функция.
pPlotter хранится в Plotters свойство входа birdsEyePlot объект, bep. Чтобы построить пути, используйте plotPath функция.
birdsEyePlot | clearData | clearPlotterData | findPlotter | plotPath
У вас есть модифицированная версия этого примера. Вы хотите открыть этот пример со своими редактированиями?
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.