Поймайте в сети объемную поверхностную диаграмму
mesh( создает сетчатый график и использует столбец и индексы строки элементов в Z)Z как x - и y - координаты.
mesh( графики в оси заданы ax,___)ax вместо текущей системы координат. Задайте оси как первый входной параметр.
mesh(___, задает поверхностные свойства с помощью одного или нескольких аргументов пары "имя-значение". Например, Name,Value)'FaceAlpha',0.5 создает полупрозрачный сетчатый график.
s = mesh(___) возвращает объект подложки графика. Используйте s изменить сетчатый график после того, как это создается. Для списка свойств смотрите Surface Properties.
Создайте три матрицы, одного размера. Затем постройте их как сетчатый график. График использует Z и для высоты и для цвета.
[X,Y] = meshgrid(-8:.5:8); R = sqrt(X.^2 + Y.^2) + eps; Z = sin(R)./R; mesh(X,Y,Z)

Задайте цвета для сетчатого графика включением четвертого матричного входа, C. Сетчатый график использует Z для высоты и C для цвета. Задайте цвета с помощью палитры, которая использует одно числа, чтобы обозначать цвета на спектре. Когда вы используете палитру, C одного размера с Z. Добавьте цветную полосу в график, чтобы показать как значения данных в C соответствуйте цветам в палитре.
[X,Y] = meshgrid(-8:.5:8); R = sqrt(X.^2 + Y.^2) + eps; Z = sin(R)./R; C = X.*Y; mesh(X,Y,Z,C) colorbar

Задайте цвета для сетчатого графика включением четвертого матричного входа, CO. Сетчатый график использует Z для высоты и CO для цвета. Задайте цвета с помощью истинного цвета, который использует триплеты чисел, чтобы обозначать все возможные цвета. Когда вы используете истинный цвет, если Z m- n, затем CO m- n- 3. Первая страница массива указывает на красный компонент для каждого цвета, вторая страница указывает на зеленый компонент, и третья страница указывает на синий компонент.
[X,Y,Z] = peaks(25); CO(:,:,1) = zeros(25); % red CO(:,:,2) = ones(25).*linspace(0.5,0.6,25); % green CO(:,:,3) = ones(25).*linspace(0,1,25); % blue mesh(X,Y,Z,CO)

Создайте полупрозрачную поверхность mesh путем определения FaceAlpha пара "имя-значение" с 0.5 как значение. Чтобы позволить дальнейшие модификации, присвойте объект подложки переменной s.
[X,Y] = meshgrid(-5:.5:5); Z = Y.*sin(X) - X.*cos(Y); s = mesh(X,Y,Z,'FaceAlpha','0.5')

s =
Surface with properties:
EdgeColor: 'flat'
LineStyle: '-'
FaceColor: [1 1 1]
FaceLighting: 'none'
FaceAlpha: 0.5000
XData: [21x21 double]
YData: [21x21 double]
ZData: [21x21 double]
CData: [21x21 double]
Show all properties
Используйте s получить доступ и изменить свойства сетчатого графика после того, как это создается. Например, добавьте цвет в поверхность сетчатого графика путем установки FaceColor свойство.
s.FaceColor = 'flat';
X — x - координатыx- в виде матрицы тот же размер как Z, или как вектор с длиной n, где [m,n] = size(Z). Если вы не задаете значения для X и Y, mesh использует векторы (1:n) и (1:m).
Можно использовать meshgrid функция, чтобы создать X и Y матрицы.
XData свойство объекта подложки хранит x - координаты.
Пример: X = 1:10
Пример: X = [1 2 3; 1 2 3; 1 2 3]
Пример: [X,Y] = meshgrid(-5:0.5:5)
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration
Y — y - координатыy- в виде матрицы тот же размер как Z или как вектор с длиной m, где [m,n] = size(Z). Если вы не задаете значения для X и Y, mesh использует векторы (1:n) и (1:m).
Можно использовать meshgrid функция, чтобы создать X и Y матрицы.
YData свойство объекта подложки хранит y - координаты.
Пример: Y = 1:10
Пример: Y = [1 1 1; 2 2 2; 3 3 3]
Пример: [X,Y] = meshgrid(-5:0.5:5)
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration
Z — z - координатыz- в виде матрицы. Z должен иметь по крайней мере две строки и два столбца.
Z задает высоту сетчатого графика в каждом x-y координата. Если вы не задаете цвета, то Z также задает цвета обводки mesh.
ZData свойство объекта подложки хранит z - координаты.
Пример: Z = [1 2 3; 4 5 6]
Пример: Z = sin(x) + cos(y)
Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration
C — Цветовая гаммаm- n- 3 массив триплетов RGBЦветовая гамма в виде m- n матрица индексов палитры или как m- n- 3 массив триплетов RGB, где Z m- n.
Чтобы использовать цвета палитры, задайте C как матрица. Для каждого узла решетки на поверхности mesh, C указывает на цвет в палитре. CDataMapping свойство объекта подложки управляет как значения в C соответствуйте раскрашивает палитру.
Чтобы использовать цвета истинного цвета, задайте C как массив триплетов RGB.
Для получения дополнительной информации смотрите Различия Между Палитрами и Истинным цветом.
CData свойство объекта подложки хранит цветовую гамму. Для дополнительного управления окраской поверхности используйте FaceColor и EdgeColor свойства.
ax — Оси, чтобы построить вОси, чтобы построить в в виде axes объект. Если вы не задаете оси, то mesh графики в текущую систему координат.
Задайте дополнительные разделенные запятой пары Name,Value аргументы. Name имя аргумента и Value соответствующее значение. Name должен появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN.
mesh(X,Y,Z,'FaceAlpha',0.5) создает полупрозрачный сетчатый график.Примечание
Перечисленные здесь свойства являются только подмножеством. Для полного списка смотрите Surface Properties.
'EdgeColor' — Цвет линии ребра
(значение по умолчанию) | 'none' | 'flat' | 'interp' | Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r' | 'g' | 'b' | ...Цвет линии ребра в виде одного из значений, перечисленных здесь. Цвет по умолчанию [0 0 0] соответствует черным ребрам.
| Значение | Описание |
|---|---|
'none' | Не чертите ребра. |
'flat' | Используйте различный цвет для каждого ребра на основе значений в
|
'interp' |
Используйте интерполированную окраску для каждого ребра на основе значений в
|
| Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета |
Используйте заданный цвет для всех ребер. Эта опция не использует значения цвета в
|
Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0 к F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
| Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' |
|
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' |
|
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' |
|
'cyan' | 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' |
|
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' |
|
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' |
|
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' |
|
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
|
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.
| Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' |
|
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' |
|
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' |
|
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' |
|
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
|
'LineStyle' — Стиль линии'-' (значение по умолчанию) | '--' | ':' | '-.' | 'none'Стиль линии в виде одной из опций перечислен в этой таблице.
| Стиль линии | Описание | Получившаяся линия |
|---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Пунктирная линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Штрих-пунктирная линия |
|
'none' | Никакая линия | Никакая линия |
'FaceColor' 'FaceColor' 'flat' (значение по умолчанию) | 'interp' | 'none' | 'texturemap' | Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r' | 'g' | 'b' | ...Цвет поверхности в виде одного из значений в этой таблице.
| Значение | Описание |
|---|---|
'flat' | Используйте различный цвет для каждой поверхности на основе значений в
|
'interp' |
Используйте интерполированную окраску для каждой поверхности на основе значений в
|
| Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета |
Используйте заданный цвет для всех поверхностей. Эта опция не использует значения цвета в
|
'texturemap' | Преобразуйте цветные данные в CData так, чтобы это соответствовало поверхности. |
'none' | Не чертите поверхности. |
Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]; например, [0.4 0.6 0.7].
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0 к F. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800', '#ff8800', '#F80', и '#f80' эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
| Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' |
|
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' |
|
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' |
|
'cyan' | 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' |
|
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' |
|
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' |
|
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' |
|
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
|
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
| Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
|---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' |
|
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' |
|
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' |
|
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' |
|
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
|
'FaceAlpha' — Столкнитесь с прозрачностью[0,1] | 'flat' | 'interp' | 'texturemap'Столкнитесь с прозрачностью в виде одного из этих значений:
Скаляр в области значений [0,1] — Используйте универсальную прозрачность через все поверхности. Значение 1 полностью непрозрачно и 0 абсолютно прозрачно. Значения между 0 и 1 являются полупрозрачными. Эта опция не использует значения прозрачности в AlphaData свойство.
'flat' — Используйте различную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в AlphaData свойство. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целой поверхности. Сначала необходимо задать AlphaData свойство как матрица тот же размер как ZData свойство. FaceColor свойство также должно быть установлено в 'flat'.
'interp' — Используйте интерполированную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в AlphaData свойство. Прозрачность варьируется через каждую поверхность путем интерполяции значений в вершинах. Сначала необходимо задать AlphaData свойство как матрица тот же размер как ZData свойство. FaceColor свойство также должно быть установлено в 'interp'.
'texturemap' — Преобразуйте данные в AlphaData так, чтобы это соответствовало поверхности.
'FaceLighting' — Эффект световых объектов на поверхностях'flat' (значение по умолчанию) | 'gouraud' | 'none'Эффект световых объектов на поверхностях в виде одного из этих значений:
'flat' — Примените свет однородно через каждую поверхность. Используйте это значение, чтобы просмотреть фасетированные объекты.
'gouraud' — Варьируйтесь свет через поверхности. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через поверхности. Используйте это значение, чтобы просмотреть кривые поверхности.
'none' — Не применяйте свет от световых объектов до поверхностей.
Чтобы добавить световой объект в оси, используйте light функция.
Примечание
'phong' значение было удалено. Используйте 'gouraud' вместо этого.
Указания и ограничения по применению:
Эта функция принимает массивы графического процессора, но не работает на графическом процессоре.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Запуска на графическом процессоре (Parallel Computing Toolbox).
Указания и ограничения по применению:
Эта функция работает с распределенными массивами, но выполняет в клиенте MATLAB.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Запуска с Распределенными Массивами (Parallel Computing Toolbox).
У вас есть модифицированная версия этого примера. Вы хотите открыть этот пример со своими редактированиями?
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.