Подготовьте пользовательскую Mesh транспортного средства UAV к нереальному редактору

Этот пример показывает вам, как создать mesh транспортного средства, которая совместима с проектом в Интерфейсе UAV Toolbox для Нереального Engine® Пакет поддержки проектов. Можно задать mesh в блоке Simulation 3D UAV Vehicle, чтобы визуализировать транспортное средство в Нереальном® Редактор, когда вы запускаете симуляцию.

Прежде чем вы запустите, установите Интерфейс UAV Toolbox для Нереального пакета поддержки Проектов Engine. Смотрите Пакет поддержки Установки для Настройки Сцен.

Чтобы создать совместимую пользовательскую mesh транспортного средства, выполните эти шаги рабочего процесса.

Шаг

Описание

Настройте иерархию кости

В 3D среде создания, настроенной иерархия кости mesh транспортного средства и, задают имена части.

Присвойте материалы

Опционально, присвойте материалы частям транспортного средства.

Экспортируйте Mesh и арматуру

Экспортируйте mesh транспортного средства и арматуру в.fbx fileFormat .

Импортируйте Mesh к нереальному редактору

Импортируйте mesh транспортного средства в Нереальный Редактор.

Установите параметры блоков

Настройте параметры блоков Simulation 3D UAV Vehicle.

Примечание

Чтобы создать mesh, этот пример использует 3D программное обеспечение Blender создания® Версия 2.80.

Настройте иерархию кости

  1. Импортируйте mesh транспортного средства в 3D инструмент моделирования, такой как Блендер.

  2. Чтобы гарантировать, что эта mesh совместима с компонентами анимации в Интерфейсе UAV Toolbox для Нереального пакета поддержки Проектов Engine, используйте это соглашение о присвоении имен для частей транспортного средства в mesh.

    Часть транспортного средстваИмя

    Тело UAV

    UAV_Body

    Двигатель UAV

    UAV_Motorn

    Лопатка ротора UAV

    UAV_Rotorn

    Точка опоры камеры

    UAV_CameraPivot

    Рука камеры

    UAV_CameraArm

  3. Установите объект тела UAV, UAV_Body, как родительский элемент других объектов UAV.

    Blender bone hierarchy body selection

  4. Установите каждый UAV_Motorn объекты как родительский элемент соответствующего UAV_Rotorn объект.

    Blender bone hierarchy motor selection

  5. Установите UAV_CameraArm возразите как родительский элемент UAV_CameraPivot объект.

    Blender bone hierarchy camera selection

Присвойте материалы

Можно опционально присвоить материальные пазы частям транспортного средства. В этом примере mesh использует один материал для тела, один для этих шести двигателей, и один для этих шести роторов.

Blender body material

  1. Создайте и присвойте материальные пазы шасси транспортного средства. Подтвердите, что первый паз транспортного средства соответствует UAV_Body объект. Например, это изображение показывает иерархию в Блендере.

    Blender chassis material

  2. Создайте и присвойте материальные пазы двигателям.

    Blender motor material

  3. Создайте и присвойте материальные пазы роторам.

    Blender rotor material

Экспортируйте Mesh и арматуру

Экспортируйте mesh и арматуру в.fbx fileFormat . Например, в Блендере:

  1. На панели Object Types выберите Armature и Mesh.

  2. На панели Transform, наборе:

    • Scale к 1.00

    • Apply Scalings к All Local

    • Forward к X Forward

    • Up к Z Up

    Выберите Apply Unit.

  3. На панели Geometry:

    • Установите Smoothing на Face

    • Выберите Apply Modifiers

  4. На панели Armature, наборе:

    • Primary Bone Axis к X Axis

    • Secondary Bone Axis к Z Axis

    Выберите Export FBX.

Импортируйте Mesh к нереальному редактору

  1. Откройте нереальный Engine AutoVrtlEnv.uproject проект в Нереальном Редакторе.

  2. В редакторе импортируйте FBX® файл как скелетная mesh. Присвойте UAV_Skeleton актив к параметру Skeleton.

    Unreal FBX import from Blender

Установите параметры блоков

В вашем Simulink® модель, набор эти параметры блоков Simulation 3D UAV Vehicle:

  • Type к Custom.

  • Path к пути в Нереальном проекте Engine, который содержит импортированную mesh.

Смотрите также

|

Похожие темы

Внешние веб-сайты