Свойства исправления

Исправьте внешний вид и поведение

Свойства Patch управляют внешним видом и поведением объектов Patch. Путем изменения значений свойств можно изменить определенные аспекты закрашенной фигуры.

Начиная с R2014b, вы можете использовать запись через точку для того, чтобы запросить и задать свойства.

p = patch;
c = p.CData;
p.CDataMapping = 'scaled';

Если вы используете более раннюю версию, используйте вместо этого функции get и set.

Цвет

развернуть все

Цвет поверхности, заданный как 'flat', 'interp', триплет RGB или один из перечисленных в таблице параметров цвета.

  • 'flat' — Универсальные цвета поверхности. Во-первых, задайте CData или FaceVertexCData как массив, содержащий один цвет на поверхность или один цвет на вершину. Если вы задаете цвет для каждой вершины, то цвет первой заданной вершины определяет цвет поверхности.

  • 'interp' — Интерполируйте цвет через каждую поверхность. Во-первых, задайте CData или FaceVertexCData как массив, содержащий одно значение на вершину. Определите цвета поверхности путем интерполяции значений в каждой вершине.

Для единственного цвета для всех поверхностей задайте триплет RGB или один из перечисленных в таблице параметров цвета. An RGB triplet is a three-element row vector whose elements specify the intensities of the red, green, and blue components of the color. The intensities must be in the range [0,1]; for example, [0.4 0.6 0.7]. Alternatively, you can specify some common colors by name. This table lists the long and short color name options and the equivalent RGB triplet values.

ОпцияОписаниеЭквивалентный триплет RGB
'красный' или 'r'Красный[1 0 0]
'green' или 'g'Зеленый[0 1 0]
'blue' или 'b'Синий[0 0 1]
'yellow' или 'y'Желтый[1 1 0]
'пурпурный' или 'm'Пурпурный[1 0 1]
'голубой' или 'c'Голубой[0 1 1]
'white' или 'w'Белый[1 1 1]
'black' или 'k'Черный[0 0 0]
'none'Нет цветаНе применяется

Цвета обводки, заданные как одно из значений в этой таблице. Цвет обводки по умолчанию является черным со значением триплета RGB [0 0 0]. Если несколько полигонов совместно используют край, то первый полигон чертившие средства управления отображенный цвет обводки.

ЗначениеОписаниеРезультат

Триплет RGB или название цвета

Единственный цвет для всех краев. Дополнительную информацию см. в следующей таблице.

'flat'

Различный цвет для каждого края. Используйте цвета вершины, чтобы выбрать цвет края, который следует за ним. Необходимо сначала задать CData или FaceVertexCData как массив, содержащий один цвет на вершину. Цвет обводки зависит от порядка, в котором вы задаете вершины.

'interp'

Интерполированный цвет обводки. Необходимо сначала задать CData или FaceVertexCData как массив, содержащий один цвет на вершину. Определите цвет обводки путем линейной интерполяции значений в двух вершинах ограничения.

'none'Никакие края не отображены.

Никакие края не отображены.

Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7]. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.

ОпцияОписаниеЭквивалентный триплет RGB
'красный' или 'r'Красный[1 0 0]
'green' или 'g'Зеленый[0 1 0]
'blue' или 'b'Синий[0 0 1]
'yellow' или 'y'Желтый[1 1 0]
'пурпурный' или 'm'Пурпурный[1 0 1]
'голубой' или 'c'Голубой[0 1 1]
'white' или 'w'Белый[1 1 1]
'black' или 'k'Черный[0 0 0]

Данные цвета шаблона, заданные как единственный цвет для целой закрашенной фигуры, один цвет на поверхность или один цвет на вершину.

Путем функция patch интерпретирует CData, зависит от типа снабженных данных. Задайте CData в одной из следующих форм:

  • Числовые значения, которые масштабируются, чтобы отобразиться линейно в текущую палитру.

  • Целочисленные значения, которые используются непосредственно в качестве индексов в текущую палитру.

  • Массивы триплетов RGB. Триплеты RGB не сопоставлены в текущую палитру, но интерпретированы как заданные цвета.

Следующие схемы иллюстрируют размерности CData относительно массивов в XData, YData и свойствах ZData.

Эти схемы иллюстрируют использование индексированного цвета.

Эти схемы иллюстрируют использование истинного цвета. Истинный цвет требует или единственного триплета RGB или массива триплетов RGB.

Если CData содержит NaNs, то patch не окрашивает поверхности.

Альтернативный метод для определения закрашенных фигур использует Faces, Vertices и свойства FaceVertexCData.

Пример: [1,0,0]

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Поверхность и цвета вершины, заданные как единственный цвет для целой закрашенной фигуры, один цвет на поверхность или один цвет на вершину для интерполированного цвета поверхности.

Если вы хотите использовать индексированные цвета, то задайте FaceVertexCData в одной из следующих форм:

  • Для одного цвета для целой закрашенной фигуры используйте единственное значение.

  • Для одного цвета на поверхность используйте m-1 вектор - столбец, где m является количеством строк в свойстве Faces.

  • Для интерполированного цвета поверхности используйте m-1 вектор - столбец, где m является количеством строк в свойстве Vertices.

Если вы хотите использовать истинные цвета, то задайте FaceVertexCData в одной из следующих форм:

  • Для одного цвета для целой закрашенной фигуры используйте трехэлементный вектор - строку, задающий триплет RGB.

  • Для одного цвета на поверхность используйте m-3 массив триплетов RGB, где m является количеством строк в свойстве Faces.

  • Для интерполированного цвета поверхности используйте m-3 массив, где m является количеством строк в свойстве Vertices.

Следующая схема иллюстрирует различные формы свойства FaceVertexCData для закрашенной фигуры, имеющей восемь поверхностей и девять вершин. Свойство CDataMapping определяет, как MATLAB® интерпретирует свойство FaceVertexCData, когда вы задаете индексированные цвета.

Прямое или масштабированное цветное отображение данных, заданное как 'scaled' (значение по умолчанию) или 'direct'. Свойства CData и FaceVertexCData содержат цветные данные. При использовании спецификацию истинного цвета для CData или FaceVertexCData, то это свойство не имеет никакого эффекта.

  • 'direct' — Интерпретируйте значения как индексы в текущую палитру. Значения с десятичным фрагментом фиксируются к самому близкому более низкому целому числу.

    • Если значения имеют тип double или single, то значения 1 или меньшего количества карты к первому раскрашивают палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре.

    • Если значения имеют тип uint8, uint16, uint32, uint64, int8, int16, int32 или int64, то значения 0 или меньшего количества карты к первому раскрашивают палитру. Значения, равные или больше, чем длина палитры, сопоставляют с последним цветом в палитре (или до пределов области значений типа).

    • Если значения имеют тип logical, то значения карты 0 к первому раскрашивают палитру, и значения 1 сопоставляют со вторым цветом в палитре.

  • 'scaled' — Масштабируйте значения, чтобы расположиться между минимальными и максимальными цветными пределами. Свойство CLim осей содержит цветные пределы.

Прозрачность

развернуть все

Столкнитесь с прозрачностью, заданной как одно из этих значений:

  • Скаляр в области значений [0,1] — универсальная прозрачность Использования через все поверхности. Значение 1 полностью непрозрачно, и 0 абсолютно прозрачен. Эта опция не использует значения прозрачности в свойстве FaceVertexAlphaData.

  • 'flat' — Используйте различную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целой поверхности.

  • 'interp' — Используйте интерполированную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Прозрачность отличается через каждую поверхность путем интерполяции значений в вершинах.

Граничная прозрачность строки, заданная как одно из этих значений:

  • Скалярное значение в области значений [0,1] — универсальная прозрачность Использования через все края. Значение 1 полностью непрозрачно, и 0 абсолютно прозрачен. Эта опция не использует значения прозрачности в свойстве FaceVertexAlphaData.

  • 'flat' — Используйте различную прозрачность для каждого края на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData как вектор, содержащий одно значение прозрачности на поверхность или вершину. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для края.

  • 'interp' — Используйте интерполированную прозрачность для каждого края на основе значений в свойстве FaceVertexAlphaData. Сначала необходимо задать свойство FaceVertexAlphaData как вектор, содержащий одно значение прозрачности на вершину. Отличайтесь прозрачность через каждый край путем интерполяции значений в вершинах.

Поверхность и значения прозрачности вершины, заданные как скаляр, вектор с одним значением на поверхность или вектор с одним значением на вершину.

  • Для универсальной прозрачности через все поверхности или края, задайте скалярное значение. Затем установите свойство FaceAlpha или EdgeAlpha на 'flat'.

  • Для различной прозрачности для каждой поверхности или края, задайте m-by-1 вектор, где m является количеством поверхностей. Затем установите свойство FaceAlpha или EdgeAlpha на 'flat'. Чтобы определить количество поверхностей, запросите количество строк в свойстве Faces.

  • Для интерполированной прозрачности через каждую поверхность или край, задайте n-by-1 вектор, где n является количеством вершин. Затем установите свойство FaceAlpha или EdgeAlpha на 'interp'. Чтобы определить количество поверхностей, запросите количество строк в свойстве Vertices.

Свойство AlphaDataMapping определяет, как закрашенная фигура интерпретирует значения свойств FaceVertexAlphaData.

Примечание

Если свойства FaceAlpha и EdgeAlpha оба установлены в скалярные значения, то закрашенная фигура не использует значения FaceVertexAlphaData.

Интерпретация значений FaceVertexAlphaData, заданных как одно из этих значений:

  • 'none' Интерпретируйте значения как значения прозрачности. Значение 1 или больше абсолютно непрозрачно, значение 0 или меньше абсолютно прозрачно, и значение между 0 и 1 является полупрозрачным.

  • 'scaled' — Сопоставьте значения в alphamap фигуры. Минимальные и максимальные альфа-пределы осей определяют альфа-значения данных, которые сопоставляют с первыми и последними элементами в alphamap, соответственно. Например, если альфа-пределами является [3 5], то альфа-значения данных, меньше чем или равные 3, сопоставляют с первым элементом в alphamap. Альфа-значения данных, больше, чем или равный 5, сопоставляют с последним элементом в alphamap. Свойство ALim осей содержит альфа-пределы. Свойство Alphamap фигуры содержит alphamap.

  • 'direct' — Интерпретируйте значения как индексы в alphamap фигуры. Значения с десятичным фрагментом фиксируются к самому близкому более низкому целому числу.

    • Если значения имеют тип double или single, то значения 1 или менее карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap.

    • Если значения имеют целый тип, то значения 0 или меньше карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap (или до пределов области значений типа). Целыми типами является uint8, uint16, uint32, uint64, int8, int16, int32 и int64.

    • Если значения имеют тип logical, то значения 0 карт к первому элементу в alphamap и значения 1 карты к второму элементу в alphamap.

Моделирование строки

развернуть все

Стиль линии, заданный как одна из опций, перечислен в этой таблице.

Стиль линииОписаниеПолучившаяся строка
'-'Сплошная линия

'--'Пунктирная линия

':'Пунктирная линия

'-.'Штрих-пунктирная линия

'none'Никакая строкаНикакая строка

Ширина линии, заданная в виде положительного значения в точках. Если у линии есть маркеры, ширина линии также влияет на края маркера.

Пример: 0.75

Sharp вертикальные и горизонтальные строки, заданные как 'off' или 'on'.

Если у связанной фигуры есть набор свойств GraphicsSmoothing к 'on' и набор свойств Renderer к 'opengl', то фигура применяет метод сглаживания к графикам. В некоторых случаях этот метод сглаживания может заставить вертикальные и горизонтальные строки, кажутся неровными в толщине или цвете. Используйте свойство AlignVertexCenters устранить неровный внешний вид.

  • 'off' Не увеличивайте резкость вертикальных или горизонтальных строк. Строки могут казаться неровными в толщине или цвете.

  • 'on' — Увеличьте резкость вертикальных и горизонтальных строк, чтобы устранить неровный внешний вид.

Примечание

У вас должна быть видеокарта, которая поддерживает эту функцию. Чтобы видеть, поддерживается ли функция, введите opengl info. Если это поддержано, то возвращенные поля содержат строку SupportsAlignVertexCenters: 1.

Маркеры

развернуть все

Символ маркера, заданный как одно из значений, перечислен в этой таблице. По умолчанию объект не отображает маркеры. Определение символа маркера добавляет маркеры в каждой точке данных или вершине.

ЗначениеОписание
OКруг
'+'Знак «плюс»
'*'Звездочка
'.'Точка
XКрест
square' или 's'Квадрат
'diamond' или 'd'Ромб
'^'Треугольник, направленный вверх
VНисходящий треугольник
'>'Треугольник, указывающий вправо
'<'Треугольник, указывающий влево
pentagram' или 'p'Пятиконечная звезда (пентаграмма)
'hexagram' or 'h'Шестиконечная звезда (гексаграмма)
'none'Никакие маркеры

Размер маркера, заданный как положительное значение в точках.

Пример: 10

Цвет контура маркера, заданный как 'auto', 'flat', триплет RGB или один из перечисленных в таблице параметров цвета.

  • 'auto' Используйте тот же цвет в качестве свойства EdgeColor.

  • 'flat' — Используйте значение CData в вершине, чтобы выбрать цвет.

Для пользовательского цвета укажите триплет RGB. Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7]. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.

ОпцияОписаниеЭквивалентный триплет RGB
'красный' или 'r'Красный[1 0 0]
'green' или 'g'Зеленый[0 1 0]
'blue' или 'b'Синий[0 0 1]
'yellow' или 'y'Желтый[1 1 0]
'пурпурный' или 'm'Пурпурный[1 0 1]
'голубой' или 'c'Голубой[0 1 1]
'white' или 'w'Белый[1 1 1]
'black' или 'k'Черный[0 0 0]
'none'Нет цветаНе применяется

Цвет заливки маркера, заданный как 'auto', 'flat', триплет RGB или один из перечисленных в таблице параметров цвета.

  • 'auto' Используйте тот же цвет в качестве свойства Color для осей.

  • 'flat' — Используйте значение CData вершины, чтобы выбрать цвет.

Для пользовательского цвета укажите триплет RGB. Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7]. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.

ОпцияОписаниеЭквивалентный триплет RGB
'красный' или 'r'Красный[1 0 0]
'green' или 'g'Зеленый[0 1 0]
'blue' или 'b'Синий[0 0 1]
'yellow' или 'y'Желтый[1 1 0]
'пурпурный' или 'm'Пурпурный[1 0 1]
'голубой' или 'c'Голубой[0 1 1]
'white' или 'w'Белый[1 1 1]
'black' или 'k'Черный[0 0 0]
'none'Нет цветаНе применяется

Это свойство влияет только на круг, квадрат, ромб, пентаграмму, гексаграмму и четыре треугольных типа маркера.

Example: [0.3 0.2 0.1]

Пример: 'green'

Данные

развернуть все

Связь вершины, задающая каждую поверхность, заданную как вектор или матрица, задающая вершины в свойстве Vertices, которые должны быть соединены, чтобы сформировать каждую поверхность. Свойства Faces и Vertices обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData, YData и координат ZData в большинстве случаев.

Каждая строка в массиве поверхностей определяет связи для единственной поверхности, и число элементов в той строке, которые не являются NaN, задает количество вершин для той поверхности. Поэтому m на n массив Faces задает поверхности m с до n вершин каждый.

Например, рассмотрите следующую закрашенную фигуру. Это состоит из восьми треугольных поверхностей, заданных девятью вершинами. Соответствующие свойства Faces и Vertices показывают справа от закрашенной фигуры. Отметьте, как некоторые поверхности совместно используют вершины с другими поверхностями. Например, пятая вершина (V5) используется шесть раз, однажды каждый поверхностями один, два, три, шесть, семь, и восемь. Не совместно используя вершины, эта та же закрашенная фигура требует определений вершины 24.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Координаты вершины, заданные как вектор или матрица, задающая (x, y, z) координаты каждой вершины. Свойства Faces и Vertices обеспечивают альтернативный способ задать закрашенную фигуру, которая может быть более эффективной, чем использование XData, YData и координат ZData в большинстве случаев. Смотрите свойство Faces для описания того, как данные вершины используются.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

X-координаты вершин закрашенной фигуры, заданных как вектор или матрица. Если XData является матрицей, то каждый столбец представляет x-координаты единственной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData, YData и ZData должны иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Y-координаты, задающие закрашенную фигуру, заданную как вектор или матрица. Если YData является матрицей, то каждый столбец представляет y-координаты единственной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData, YData и ZData должны иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Z-координаты вершин закрашенной фигуры, заданных как вектор или матрица. Если ZData является матрицей, то каждый столбец представляет z-координаты единственной поверхности закрашенной фигуры. В этом случае XData, YData и ZData должны иметь те же размерности.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Нормали

развернуть все

Векторы нормали вершин, заданные как массив векторов нормали с одним вектором нормали один на вершину закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на вершину закрашенной фигуры, как определено размером значения свойства Vertices. Нормали вершин определяют форму и ориентацию закрашенной фигуры. Это данные используется для подсветки вычислений.

Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует это данные, когда оси содержат световые объекты.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Режим выбора для VertexNormals, заданного как одно из этих значений:

  • 'auto' Функция patch вычисляет нормали вершин, когда вы добавляете свет к сцене.

  • 'manual' — Используйте данные нормали вершин, заданные свойством VertexNormals. Присвоение значений к наборам свойств VertexNormals VertexNormalsMode к 'manual'.

Векторы лицевой нормали, заданные как массив векторов нормали с одним вектором нормали один на поверхность закрашенной фигуры. Задайте одно нормальное на поверхность закрашенной фигуры, как определено размером значения свойства Faces. Лицевые нормали определяют ориентацию каждой поверхности закрашенной фигуры. Это данные используется для подсветки вычислений.

Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то закрашенная фигура генерирует это данные, когда оси содержат световые объекты. Закрашенная фигура вычисляет лицевые нормали с помощью метода Ньюэлла.

Типы данных: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64

Режим выбора для FaceNormals, заданного как одно из этих значений:

  • 'auto' Функция patch вычисляет лицевые нормали, когда вы добавляете свет к сцене.

  • 'manual' — Используйте данные лицевой нормали, заданные свойством FaceNormals. Присвоение значений к наборам свойств FaceNormals FaceNormalsMode к 'manual'.

Подсветка

развернуть все

Эффект световых объектов на поверхностях, заданных как одно из этих значений:

  • Световой сигнал 'flat' — Apply однородно через каждую поверхность. Используйте это значение, чтобы просмотреть фасетированные объекты.

  • 'gouraud' — Отличайтесь свет через поверхности. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через поверхности. Используйте это значение, чтобы просмотреть кривые поверхности.

  • 'none' Не применяйте свет от световых объектов до поверхностей.

Чтобы добавить световой объект к осям, используйте функцию light.

Примечание

Значение 'phong' было удалено. Используйте 'gouraud' вместо этого.

Столкнитесь с подсветкой, когда нормали вершин укажут далеко от камеры, заданной как одно из этих значений:

  • 'reverselit' — Осветите поверхность как будто нормаль вершин, указанная к камере.

  • 'unlit' — Не освещайте поверхность.

  • 'lit' — Осветите поверхность согласно нормали вершин.

Используйте это свойство различить между внутренними и внешними поверхностями объекта. Для примера см. Освещение задней поверхности.

Эффект световых объектов на краях, заданных как одно из этих значений:

  • Световой сигнал 'flat' — Apply однородно через каждого ограничивается.

  • 'none' Не применяйте световые сигналы от световых объектов до краев.

  • 'gouraud' — Вычислите свет в вершинах, и затем линейно интерполируйте через края.

Примечание

Значение 'phong' было удалено. Используйте 'gouraud' вместо этого.

Сила рассеянного света, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]. Рассеянный свет является ненаправленным светом, который освещает целую сцену. Должен быть по крайней мере один видимый световой объект в осях для рассеянного света, чтобы быть видимым.

Свойство AmbientLightColor для осей выбирает цвет рассеянного света. Цвет является тем же самым для всех объектов в осях.

Пример: 0.5

Типы данных: double

Сила рассеянного света, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]. Рассеянный свет является незеркальным коэффициентом отражения от световых объектов в осях.

Пример: 0.3

Типы данных: double

Сила зеркального отражения, заданного как скалярное значение в области значений [0,1]. Зеркальные отражения являются яркими пятнами на поверхности от световых объектов в осях.

Пример: 0.3

Типы данных: double

Несдержанность зеркального отражения, заданного как скалярное значение, больше, чем 0. SpecularExponent управляет размером пятна зеркального отражения. Большие значения производят меньше зеркального отражения.

Большинство материалов имеет экспоненты в области значений 5 к 20.

Пример: 17

Типы данных: double

Цвет зеркальных отражений, заданных как скаляр между 0 и 1 включительно.

  • 0 — Цвет зеркального отражения зависит и от цвета объекта, от которого это отражается и цвет источника света.

  • 1 — Цвет зеркального отражения зависит только от цвета или источника света (то есть, свойство Color светового объекта).

Вклады от цвета источника света и цвета шаблона к цвету зеркального отражения отличаются линейно для значений между 0 и 1.

Пример: 0.5

Типы данных: single | double

Легенда

развернуть все

Метка легенды, заданная как вектор символа или скаляр строки. Легенда не отображается, пока вы не вызываете команду legend. Если вы не задаете текст, то legend устанавливает метку с помощью формы 'dataN'.

Это свойство доступно только для чтения.

Управление включения объекта в легенду или исключения из нее, возвращаемое в качестве объекта аннотации. Задайте базовое свойство IconDisplayStyle одному из следующих значений:

  • 'on' — включить объект в легенду (по умолчанию).

  • 'off' — Не включать объект в легенду.

Например, чтобы исключить графический объект, go, от легенды установил свойство IconDisplayStyle на 'off'.

go.Annotation.LegendInformation.IconDisplayStyle = 'off';

Кроме того, вы можете управлять элементами легенды, используя функцию legend. Укажите первый входной аргумент в качестве вектора включаемых графических объектов. Если вы не задаете существующий графический объект в первом входном параметре, то это не появляется в легенде. Однако графические объекты, добавленные к осям после легенды, создаются, действительно появляются в легенде. Рассмотрите создание легенды после создания всех графиков избежать дополнительных элементов.

Интерактивность

развернуть все

Состояние видимости, заданное в качестве одного из следующих значений:

  • 'on' — Отображать объект.

  • 'off' — Скрыть объект, не удаляя его. Вы по-прежнему можете получать доступ к свойствам невидимого объекта.

Контекстное меню, заданное как объект ContextMenu. Используйте это свойство для отображения контекстного меню при щелчке правой кнопкой мыши по объекту. Создайте контекстное меню с помощью функции uicontextmenu.

Примечание

Если для свойства PickableParts задано значение 'none', или если для свойства HitTest установлено значение 'off', контекстное меню не отображается.

Состояние выбора, заданное как одно из следующих значений:

  • 'on' — Выбран. Если вы кликаете на объект, находясь в режиме редактирования графика, MATLAB устанавливает для свойства Selected значение 'on'. Если для свойства SelectionHighlight задано значение 'on', MATLAB отображает маркеры выделения вокруг объекта.

  • off' — Не выбран.

Отображение маркеров выделения, заданное как одно из следующих значений:

  • 'on' — Отображать маркеры выделения, если для свойства Selected задано значение 'on'.

  • 'off' — Никогда не отображать маркеры выделения, даже если для свойства Selected задано значение 'on'.

Усечение объекта к пределам осей, заданным как одно из этих значений:

  • 'on' — Не отображайте части объекта, которые являются вне пределов осей.

  • 'off' Отобразите целый объект, даже если части его появляются вне пределов осей. Части объектной силы появляются вне пределов осей, если вы создаете график, устанавливаете hold on, замораживаете масштабирование оси, и затем создаете объект так, чтобы это было больше, чем исходный график.

Свойство Clipping осей, которое содержит объект, должно быть установлено в 'on'. В противном случае это свойство не имеет никакого эффекта. Для получения дополнительной информации о поведении усечения, смотрите свойство Clipping осей.

Обратные вызовы

развернуть все

Обратный вызов по клику мыши, заданный как одно из следующих значений:

  • Указатель на функцию

  • Массив ячейки, содержащий указатель на функцию и дополнительные аргументы

  • Вектор со строкой символов, являющийся действительной командой или функцией MATLAB, которая оценивается в базовом рабочем пространстве (не рекомендуется)

Используйте это свойство для выполнения кода при клике по объекту. Если вы задаете это свойство с помощью указателя на функцию, то MATLAB передает два аргумента функции обратного вызова при выполнении обратного вызова:

  • Объект, по которому кликают — свойства Access объекта, по которому кликают, из функции обратного вызова.

  • Данные о событиях — Пустой аргумент. Замените его на символ тильды (~) в функциональном определении, чтобы указать, что этот аргумент не используется.

Дополнительные сведения о том, как использовать указатели на функцию для определения функций обратного вызова, см. в разделе "Определение обратного вызова".

Примечание

Если для свойства PickableParts задано значение 'none', или если для свойства HitTest задано значение 'off', этот обратный вызов не выполняется.

Создание обратного вызова, заданное как одно из следующих значений:

  • Указатель на функцию

  • Массив ячейки, содержащий указатель на функцию и дополнительные аргументы

  • Вектор со строкой символов, являющийся действительной командой или функцией MATLAB, которая оценивается в базовом рабочем пространстве (не рекомендуется)

Используйте это свойство для выполнения кода при создании объекта. MATLAB выполняет обратный вызов после создания объекта и настройки всех его свойств. Установка значения свойства CreateFcn не влияет на существующий объект . Для того, чтобы действие было эффективным, вам необходимо задать свойство CreateFcn во время создания объекта. Один из способов задать свойство во время создания объекта — задать значение свойства по умолчанию для объекта. Для получения дополнительной информации см. Раздел "Значения свойств по умолчанию".

Если вы задаете данный обратный вызов с помощью указателя на функцию, MATLAB передает два аргумента в функцию обратного вызова при выполнении обратного вызова:

  • Созданный объект — свойства Access объекта из функции обратного вызова. Также можно получить доступ к объекту через свойство CallbackObject графического корневого объекта, который может быть запрошен с помощью функции gcbo.

  • Данные о событиях — Пустой аргумент. Замените его на символ тильды (~) в функциональном определении, чтобы указать, что этот аргумент не используется.

Дополнительные сведения о том, как использовать указатели на функцию для определения функций обратного вызова, см. в разделе "Определение обратного вызова".

Удаление обратного вызова, заданное как одно из следующих значений:

  • Указатель на функцию

  • Массив ячейки, содержащий указатель на функцию и дополнительные аргументы

  • Вектор со строкой символов, являющийся действительной командой или функцией MATLAB, которая оценивается в базовом рабочем пространстве (не рекомендуется)

Используйте это свойство для выполнения кода при удалении объекта. MATLAB выполняет обратный вызов перед уничтожением объекта, чтобы обратный вызов мог получить доступ к значениям его свойств.

Если вы задаете данный обратный вызов с помощью указателя на функцию, MATLAB передает два аргумента в функцию обратного вызова при выполнении обратного вызова:

  • Удаленный объект — свойства Access объекта из функции обратного вызова. Также можно получить доступ к объекту через свойство CallbackObject графического корневого объекта, который может быть запрошен с помощью функции gcbo.

  • Данные о событиях — Пустой аргумент. Замените его на символ тильды (~) в функциональном определении, чтобы указать, что этот аргумент не используется.

Дополнительные сведения о том, как использовать указатели на функцию для определения функций обратного вызова, см. в разделе "Определение обратного вызова".

Контроль выполнения обратного вызова

развернуть все

Прерывание обратного вызова, обозначаемое как 'on' или 'off'. Свойство «Прерывание» определяет, можно ли прерывать выполняемый обратный вызов.

Примечание

Рассмотрите эти состояния обратного вызова где:

  • Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.

  • Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.

Каждый раз, когда MATLAB инициирует обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов. Прерываемое свойство объекта, владеющего рабочим обратным вызовом, определяет, разрешено ли прерывание. Если прерывание не разрешено, то свойство BusyAction объекта, владеющего прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли это или вставило очередь.

Свойство Interruptible определяет, может ли другой обратный вызов прервать обратный вызов ButtonDownFcn объекта Patch. Свойство Interruptible имеет два значения:

  • 'on' — Прервать. Прерывание происходит на следующем этапе, где MATLAB обрабатывает очередь. Например, очереди обрабатываются командами, такими как drawnow, фигура, getframe, waitfor, делают паузу, и waitbar.

  • 'off' — Не прерывать. MATLAB завершает выполнение обратного вызова без каких-либо прерываний.

Постановка обратного вызова в очередь задается как 'queue' или 'cancel'. Свойство BusyAction определяет, как MATLAB обрабатывает выполнение прерывания обратных вызовов.

Рассмотрите эти состояния обратного вызова где:

  • Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.

  • Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.

Каждый раз, когда MATLAB инициирует обратный вызов, этот обратный вызов пытается прервать текущий обратный вызов. Прерываемое свойство объекта, владеющего рабочим обратным вызовом, определяет, разрешено ли прерывание. Если прерывание не разрешено, то свойство BusyAction объекта, владеющего прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли это или вставило очередь.

Если обратный вызов объекта Patch пытается прервать рабочий обратный вызов, который не может быть прерван, то свойство BusyAction определяет, отбрасывается ли это или вставило очередь. Задайте свойство BusyAction как одно из следующих значений:

  • 'queue' — поместите прерывающий обратный вызов в очередь вызовов, подлежащих обработке после завершения обратного вызова. (поведение по умолчанию)

  • cancel' — Отменить прерывание обратного вызова.

Возможность осуществить захват кликов мыши, заданная как одно из следующих значений:

  • 'visible' — Захватите клики мыши, когда видимый. Свойство Visible должно быть установлено в 'on', и необходимо кликнуть по части объекта Patch, который имеет заданный цвет. You cannot click a part that has an associated color property set to 'none'., Если график содержит маркеры, то целый маркер активируем кликом мыши, если или край или заливка имеют заданный цвет. Свойство HitTest определяет, отвечает ли объект Patch на нажатие кнопки или если предок делает.

  • все Захватите клики мыши независимо от видимости. Свойство Visible может быть установлено в 'on' или 'off', и можно кликнуть по части объекта Patch, который не имеет никакого цвета. Свойство HitTest определяет, отвечает ли объект Patch на нажатие кнопки или если предок делает.

  • 'none' — Невозможно захватить клики мыши. Нажатие на объект Patch передает нажатие кнопки через него к объекту ниже его в текущем представлении окна фигуры. Свойство hittest не имеет никакого эффекта.

Ответ на захваченные клики мыши, заданный как одно из следующих значений:

  • 'on' — Инициируйте обратный вызов ButtonDownFcn объекта Patch. Если вы определили свойство UIContextMenu, активируйте контекстное меню.

  • 'off' Инициируйте обратные вызовы для самого близкого предка объекта Patch, который имеет один из них:

    • Набор свойств HitTest к 'on'

    • Набор свойств PickableParts к значению, которое позволяет предку захватить клики мыши

Примечание

Свойство PickableParts определяет, может ли объект Patch захватить клики мыши. Если это невозможно, свойство HitTest никоим образом на это не влияет.

Это свойство доступно только для чтения.

Удаление статуса, возврат на 'off' или 'on'. MATLAB устанавливает свойство BeingDeleted на 'on', когда функция удаления объекта начинает выполняться (см. ""Свойство DeleteFcn""). Свойство BeingDeleted остается в установленном значении 'on', до того момента, как объект перестанет существовать.

Проверьте значение свойства BeingDeleted, если необходимо проверить, что объект не собирается быть удаленным прежде, чем запросить или изменить его.

Родительский элемент/Дочерний элемент

развернуть все

Родитель, заданный как объект Axes, Group или Transform.

У объекта нет дочерних элементов. Вы не можете задать это свойство.

Видимость указателя на объект в свойстве Children родителя, заданная как одно из следующих значений:

  • on' — указатель на объект всегда отображается.

  • off' — указатель на объект всегда невидим. Эта опция предназначена для предотвращения непреднамеренных изменений в пользовательском интерфейсе другой функцией. Установите значение 'off' в HandleVisibility, чтобы временно скрыть указатель в течение выполнения этой функции.

  • callback' — указатель на объект виден из обратных вызовов или функций, вызываемых обратными вызовами, но не из функций, инициируемых из командной строки. Эта опция блокирует доступ к объекту в командной строке, но разрешает функциям обратного вызова получать доступ к нему.

Если объект не указан в свойстве Children родителя, то функции, которые получают указатели на объекты путем поиска иерархии объектов или запросов свойств указателя, не могут вернуть его. Примеры таких функций включают получать, findobj, gca, gcf, gco, newplot, cla, clf, и близко функционирует.

Скрытые указатели на объекты все еще действительны. Установите значение корневого свойства ShowHiddenHandles на 'on', чтобы отобразить все указатели на объекты независимо от значения свойства HandleVisibility.

Идентификаторы

развернуть все

Это свойство доступно только для чтения.

Тип графического объекта, возвращенного как 'patch'. Используйте это свойство найти все объекты данного типа в иерархии графического изображения, например, ища тип с помощью findobj.

Пометьте, чтобы сопоставить с объектом patch, заданным как вектор символа или представить скаляр в виде строки.

Используйте это свойство найти объекты patch в иерархии. Например, можно использовать функцию findobj, чтобы найти объекты patch, которые имеют определенное значение свойства Tag.

Пример: 'Данные в январе'

Пользовательские данные, чтобы сопоставить с объектом patch, заданным как любые данные MATLAB, например, скаляр, вектор, матрица, массив ячеек, символьный массив, таблица или структура. MATLAB не использует это данные.

Чтобы связать несколько наборов данных или прикрепить имя поля к данным, используйте функции getappdata и setappdata.

Пример: 1:100

Представлено до R2006a

Была ли эта тема полезной?