3-D точечный график
scatter3(
рисует каждый круг с цветом, заданным X
,Y
,Z
,S
,C
)C
.
Если C
триплет RGB или вектор символов или строка, содержащая название цвета, затем все круги построены с заданным цветом.
Если C
три матрицы столбца с количеством строк в C
равняйтесь длине X
Y
, и Z
, затем каждая строка C
задает значение цвета RGB для соответствующего круга.
Если C
вектор с длиной, равной длине X
Y
, и Z
, затем значения в C
линейно сопоставлены с цветами в текущей палитре.
scatter3(___,
заполняет круги, с помощью любой из комбинаций входных аргументов в предыдущих синтаксисах.'filled'
)
scatter3(___,
задает тип маркера.markertype
)
scatter3(___,
изменяет диаграмму поля точек с помощью одного или нескольких аргументов пары "имя-значение". Name,Value
)
Создайте 3-D точечный график. Используйте sphere
задавать векторы x
Y
, и z
.
figure [X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)]; scatter3(x,y,z)
Используйте sphere
задавать векторы x
Y
, и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Задайте векторный s
задавать размеры маркера.
S = repmat([100,50,5],numel(X),1); s = S(:);
Создайте 3-D точечный график и используйте view
изменить угол осей на рисунке.
figure scatter3(x,y,z,s) view(40,35)
Соответствующие записи в x
Y
Z
, и s
определите местоположение и размер каждого маркера.
Используйте sphere
задавать векторы x
Y
, и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Задайте векторы s
и c
задавать размер и цвет каждого маркера.
S = repmat([50,25,10],numel(X),1); C = repmat([1,2,3],numel(X),1); s = S(:); c = C(:);
Создайте 3-D точечный график и используйте view
изменить угол осей на рисунке.
figure scatter3(x,y,z,s,c) view(40,35)
Соответствующие записи в x
Y
Z
, и c
определите местоположение и цвет каждого маркера.
Создайте векторы x
и y
как косинус и значения синуса со случайным шумом.
z = linspace(0,4*pi,250); x = 2*cos(z) + rand(1,250); y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D точечный график и заполните маркеры. Используйте view
изменить угол осей на рисунке.
scatter3(x,y,z,'filled')
view(-30,10)
Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать выход rand
повторяемый. Задайте векторы x
и y
как косинус и значения синуса со случайным шумом.
rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D точечный график и установите тип маркера. Используйте view
изменить угол осей на рисунке.
figure
scatter3(x,y,z,'*')
view(-30,10)
Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать выход rand
повторяемый. Задайте векторы x
и y
как косинус и значения синуса со случайным шумом.
rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D точечный график и установите цвет обводки маркера и цвет поверхности маркера. Используйте view
изменить угол осей на рисунке.
figure scatter3(x,y,z,... 'MarkerEdgeColor','k',... 'MarkerFaceColor',[0 .75 .75]) view(-30,10)
Начиная в R2019b, можно отобразить плиточное размещение графиков с помощью tiledlayout
и nexttile
функции.
Загрузите seamount
набор данных, чтобы получить векторы x
Y
, и z
. Вызовите tiledlayout
функция, чтобы создать 2 1 мозаичное размещение графика. Вызовите nexttile
функция, чтобы создать объекты осей ax1
и ax2
. Затем создайте отдельные графики рассеивания в осях путем определения объекта осей в качестве первого аргумента к scatter3
.
load seamount tiledlayout(2,1) ax1 = nexttile; ax2 = nexttile; scatter3(ax1,x,y,z,'MarkerFaceColor',[0 .75 .75]) scatter3(ax2,x,y,z,'*')
Используйте sphere
функция, чтобы создать векторы x
Y
, и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Создайте векторы s
и c
задавать размер и цвет для каждого маркера.
S = repmat([70,50,20],numel(X),1); C = repmat([1,2,3],numel(X),1); s = S(:); c = C(:);
Создайте 3-D точечный график и возвратите поля точек серийный объект.
h = scatter3(x,y,z,s,c);
Используйте значение цвета триплета RGB, чтобы выбрать цвет поверхности маркера. Используйте запись через точку, чтобы установить свойства.
h.MarkerFaceColor = [0 0.5 0.5];
X
xvalues x значения в виде вектора. X
Y
, и Z
должны быть векторы из равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
Y
yvalues y значения в виде вектора. X
Y
, и Z
должны быть векторы из равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
Z
— z значенияz значения в виде вектора. X
Y
, и Z
должны быть векторы из равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
S
— Область Marker[]
Область Marker в виде скаляра, вектора или []
. Значения в S
mustBePositive. Модули для области являются точками, в квадрате.
Если S
скаляр, затем scatter3
графики все маркеры с определенной площадью.
Если S
строка или вектор-столбец, затем каждая запись в S
определяет площадь для соответствующего маркера. Длина S
должен равняться длине X
Y
и Z
. Соответствующие записи в X
Y
Z
и S
определите местоположение и область каждого маркера.
Если S
пусто, затем размер по умолчанию 36 точек придал квадратную форму, используется.
Пример: 50
Пример: [36,25,25,17,46]
C
— Цвет маркера
(значение по умолчанию) | триплет RGB | матрица с тремя столбцами триплетов RGB | вектор | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет маркера в виде триплета RGB, матрицы с тремя столбцами триплета RGB, вектора или одного из параметров цвета в таблице.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.
Опция | Описание | Эквивалентный триплет RGB |
---|---|---|
'red' или 'r' | Красный | [1 0 0]
|
'green' или 'g' | Зеленый | [0 1 0]
|
'blue' или 'b' | Синий | [0 0 1]
|
'yellow' или 'y' | Желтый | [1 1 0]
|
'magenta' или 'm' | Пурпурный | [1 0 1]
|
'cyan' или 'c' | Голубой | [0 1 1]
|
'white' или 'w' | Белый | [1 1 1]
|
'black' или 'k' | Черный | [0 0 0]
|
Если вы имеете три точки в графике рассеивания и хотите, чтобы цвета были индексами в палитру, задали C
как трехэлементный вектор-столбец.
Пример: 'y'
Пример: [1,2,3,4]
markertype
— Маркер'o'
(значение по умолчанию) | '+'
| '*'
| '.'
| 'x'
| ...Маркер в виде одного из маркеров в этой таблице.
Значение | Описание |
---|---|
'o' | Круг |
'+' | Знак «плюс» |
'*' | Звездочка |
'.' | Точка |
'x' | Крест |
'_' | Горизонтальная линия |
'|' | Вертикальная линия |
'square' или 's' | Квадрат |
'diamond' или 'd' | Ромб |
'^' | Треугольник, направленный вверх |
'v' | Нисходящий треугольник |
'>' | Треугольник, указывающий вправо |
'<' | Треугольник, указывающий влево |
'pentagram' или 'p' | Пятиконечная звезда (пентаграмма) |
'hexagram' или 'h' | Шестиконечная звезда (гексаграмма) |
'none' | Никакие маркеры |
ax
Объект осейОбъект осей. Если вы не задаете оси, то scatter3
графики в текущую систему координат.
Задайте дополнительные разделенные запятой пары Name,Value
аргументы. Name
имя аргумента и Value
соответствующее значение. Name
должен появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN
.
'MarkerFaceColor','red'
выбирает цвет поверхности маркера к красному.Перечисленные здесь свойства являются только подмножеством. Для полного списка см. свойства объекта Scatter.
'LineWidth'
— Ширина ребра маркера
(значение по умолчанию) | положительное значениеШирина ребра маркера в виде положительного значения в модулях точки.
Пример: 0.75
'MarkerEdgeColor'
— Цвет контура маркера'flat'
(значение по умолчанию) | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет контура маркера, заданный 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. Значение по умолчанию 'flat'
использование окрашивает от CData
свойство.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB® во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
Пример: [0.5 0.5 0.5]
Пример: 'blue'
Пример: '#D2F9A7'
'MarkerFaceColor'
— Цвет заливки маркера'none'
(значение по умолчанию) | 'flat'
| 'auto'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет заливки маркера в виде 'flat'
'auto'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. 'flat'
опция использует CData
значения. 'auto'
опция использует тот же цвет в качестве Color
свойство для осей.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
Example: [0.3 0.2 0.1]
Пример: 'green'
Пример: '#D2F9A7'
h
рассеяние
объектScatter
объектScatter
объект. Это - уникальный идентификатор, который можно использовать, чтобы запросить и изменить свойства Scatter
объект после того, как это создается.
Указания и ограничения по применению:
Эта функция принимает массивы графического процессора, но не работает на графическом процессоре.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Запуска на графическом процессоре (Parallel Computing Toolbox).
Указания и ограничения по применению:
Эта функция работает с распределенными массивами, но выполняет в клиенте MATLAB.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Запуска с Распределенными Массивами (Parallel Computing Toolbox).
У вас есть модифицированная версия этого примера. Вы хотите открыть этот пример со своими редактированиями?
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.