exponenta event banner

Подготовка пользовательской сетки транспортного средства для нереального редактора

В этом примере показано, как создать сетку транспортного средства, совместимую с проектом в пакете поддержки Vehicle Dynamics Blockset™ Interface for Unreal Engine ® 4 Projects. Для визуализации транспортного средства в редакторе Unreal ® при выполнении моделирования можно задать сетку в блоке Моделирование 3D Транспортное средство или Моделирование 3D Транспортное средство с грунтом.

Перед запуском установите пакет поддержки «Интерфейс блоксета Vehicle Dynamics для нереальных проектов Engine 4». См. раздел Настройка сцен 3D для моделирования динамики транспортных средств.

Чтобы создать совместимую пользовательскую сетку транспортного средства, выполните следующие действия.

Шаг

Описание

Шаг 1: Настройка иерархии костей

В среде создания 3D настройте иерархию костей сетки транспортного средства и укажите имена деталей.

Шаг 2: Присвоение материалов

При необходимости назначьте материалы деталям транспортного средства.

Шаг 3: Экспорт сетки и каркаса

Экспортируйте сетку транспортного средства и якорь в.fbx формат файла.

Шаг 4: Импорт сетки в нереальный редактор

Импортируйте сетку транспортного средства в редактор Unreal Editor.

Шаг 5: Установка параметров блока

Настройте параметры блока «Моделирование» 3D «Транспортное средство» или «Моделирование» 3D «Транспортное Средство» с помощью параметров блока «Земля после».

Примечание

Для создания сетки в этом примере используется программное обеспечение для создания 3D Blender ® версии 2.80.

Шаг 1: Настройка иерархии костей

  1. Импортируйте сеть транспортного средства в инструмент моделирования 3D, например Blender.

  2. Чтобы убедиться, что эта сетка совместима с компонентами анимации в пакете поддержки «Интерфейс блока Vehicle Dynamics для нереальных проектов Engine 4», используйте это соглашение об именовании для деталей транспортного средства в сетке.

    Часть транспортного средстваИмя

    Шасси

    VehicleBody

    Переднее левое колесо

    Wheel_FL

    Переднее правое колесо

    Wheel_FR

    Заднее левое колесо

    Wheel_RL

    Заднее правое колесо

    Wheel_RR

    Руль

    Wheel_Steering

    Левая фара

    Lights_Headlight_Left

    Правая фара

    Lights_Headlight_Right

    Левый индикатор

    Indicator_L

    Правый индикатор

    Indicator_R

    Номерной знак

    Vehicle_Plate

    Тормозные огни

    Lights_Brake

    Реверсивные источники света

    Lights_Reverse

    Суппорт переднего левого тормоза

    BrakeCaliper_FL

    Суппорт переднего правого тормоза

    BrakeCaliper_FR

    Задний левый тормозной суппорт

    BrakeCaliper_RL

    Задний правый тормозной суппорт

    BrakeCaliper_RR

  3. Установите объект кузова транспортного средства VehicleBody в качестве родительского объекта для объектов колеса и других объектов транспортного средства.

Шаг 2: Присвоение материалов

При необходимости назначьте слоты для материала деталям транспортного средства. В этом примере сетка использует один материал для шасси и один для четырех колес.

  1. Создайте и назначьте слоты для материала шасси транспортного средства. Убедитесь, что первый паз транспортного средства соответствует кузову транспортного средства. Например, на этом рисунке показана иерархия в Blender.

  2. Создайте и назначьте слоты материала колесам.

Шаг 3: Экспорт сетки и каркаса

Экспортируйте сетку и каркас в.fbx формат файла. Например, в Blender:

  1. На панели Типы объектов (Object Types) выберите Арматура (Armature) и Сетка (Mesh).

  2. На панели «Преобразование» задайте:

    • Масштаб до 1,00

    • Применить масштабирование к All Local

    • Переслать в X Forward

    • До Z Up

    Выберите Применить единицу измерения (Apply Unit).

  3. На панели «Геометрия»:

    • Установить сглаживание в Face

    • Выберите «Применить модификаторы»

  4. На панели «Арматура» задайте:

    • Ось первичной кости для X Axis

    • Вторичная костная ось для Z Axis

    Выберите Экспорт FBX.

Шаг 4: Импорт сетки в нереальный редактор

  1. Открытие нереального механизма AutoVrtlEnv.uproject в редакторе Unreal.

  2. В редакторе импортируйте FBX как каркасную сеть. Назначение скелета SK_PassengenerVehicle_Skeleton актив.

Шаг 5: Установка параметров блока

В модели Simulink ® задайте следующие параметры блока Simulation 3D Vehicle или Simulation 3D Vehicle со следующими границами:

  • Введите для Custom.

  • Путь к пути в проекте Unreal Engine, который содержит импортированную сетку.

См. также

| |

Связанные темы

Внешние веб-сайты