Упаковать пользовательские сцены в исполняемый файл

Упаковать сцену в исполняемый файл, используя Unreal Engine

  1. Откройте проект, содержащий сцену, в редакторе Unreal. Вы должны открыть проект из Simulink® модель, которая сконфигурирована для совместной симуляции с Unreal® Редактор. Для получения дополнительной информации об этом строении смотрите Настройка нереальных сцен Engine с помощью Simulink и Unreal Editor.

  2. Убедитесь, что содержимое плагина отображается в Библиотеке компонентов. В разделе View Options установите флажки Show Engine Content и Show Plugin Content.

    Image shows the Show Engine Content and Show Plugin Content check boxes are checked in View Options.

  3. На панели редакторов выберите Settings > Project Settings, чтобы открыть окно Project Settings.

  4. На левой панели в разделе Project нажмите Packaging.

  5. В Packaging разделе установите или проверьте опции в таблице. Если вы не видите все эти опции, в нижней части Packaging раздела щелкните Show Advanced расширитель.

    Show advanced in UE4 editor.

    Упаковка опцииВключить или отключить
    Использование файла PakПозволить
    Готовьте все в директории содержимого проекта (игнорируйте список карт ниже)Отключить
    Готовьте только карты (это влияет только на cookall)Позволить
    Создайте сжатые готовые пакетыПозволить
    Исключить содержимое редактора во время приготовления пищиПозволить
  6. Укажите сцену из проекта, который вы хотите упаковать в исполняемый файл.

    1. В списке карт для включения в параметр упакованной сборки нажмите кнопку Adds Element.Plus icon

    2. Укажите путь к сцене, которую вы хотите включить в исполняемый файл. По умолчанию редактор Unreal сохраняет карты в /Game/Maps папка. Для примера, если /Game/Maps папка имеет сцену с именем myScene которые необходимо включить в исполняемый файл, введите /Game/Maps/myScene.

    3. При необходимости добавляйте или удаляйте дополнительные сцены.

  7. Укажите необходимые директории основных средств для включения в исполняемый файл. Эти директории расположены в MathWorksSimulation плагин.

    В разделе Additional Asset Directories to Cook нажмите кнопку Adds Element, чтобы добавить элементы и задать следующие директории:

    • /MathWorksSimulation/Characters

    • /MathWorksSimulation/VehiclesCommon

    • /MathWorksSimulation/Vehicles

    • /MathWorksSimulation/Weather

    Включение MathworksUAVContent ресурсы плагина, также добавить всюсь директорию:

    • /MathWorksUAVContent

  8. Перестроите подсветку в ваших сценах. Если вы не перестраиваете подсветки, тени от источника света в исполняемом файле неправильны и предупреждение о перестройке подсветки отображений во время симуляции. На панели редакторов выберите Build > Build Lighting Only.

  9. (Необязательно) Если вы планируете семантические данные сегментации из сцены с помощью блока Simulation 3D Camera, включите визуализацию идентификаторов шаблона. На левой панели в разделе Engine нажмите Rendering. Затем в главном окне, в разделе Постобработка, установите Custom Depth-Stencil Pass на Enabled with Stencil. Дополнительные сведения о применении идентификаторов шаблона для семантической сегментации см. в разделе Применение меток семантической сегментации к пользовательским сценам.

  10. Закройте окно Project Settings.

  11. В левом верхнем меню редактора выберите «Файл» > «Упаковать проект» > «Windows» > «Windows» (64-разрядная). Выберите локальную папку, в которой можно сохранить исполняемый файл, например, в корень файла проекта (для примера, C:/Local/myProject).

    Примечание

    Упаковка проекта в исполняемый файл может занять несколько минут. Чем больше сцен вы включаете в исполняемый файл, тем больше времени занимает упаковка.

    После завершения упаковки папка, в которой вы сохраняли пакет, содержит WindowsNoEditor папка, которая включает исполняемый файл. Этот файл имеет то же имя что и файл проекта.

    Примечание

    Если вы переупаковываете проект в ту же папку, новая исполняемая папка перезаписывает старую.

    Предположим, вы упаковали сцену, которая из myProject.uproject и сохраните исполняемый файл в C:/Local/myProject папка. Редактор создает файл с именем myProject.exe с помощью следующего пути:

    C:/Local/myProject/WindowsNoEditor/myProject.exe

Симулируйте сцену из исполняемого файла в Simulink

  1. В Simulation 3D Scene Configuration блоке вашей модели Simulink установите значение параметра Scene source Unreal Executable.

  2. Установите параметр File name в имя исполняемого файла Unreal Editor. Можно либо просмотреть файл, либо указать полный путь к файлу с помощью обратных косых черт. Для примера:

    C:\Local\myProject\WindowsNoEditor\myProject.exe
  3. Установите для параметра Scene имя сцены из исполняемого файла. Для примера:

     /Game/Maps/myScene
  4. Запустите симуляцию. Модель моделируется в пользовательской сцене, которую вы создали.

Если вы симулируете сцену из проекта, который не основан на AutoVrtlEnv project, затем сцена моделируется в полноэкранном режиме. Чтобы использовать тот же размер окна, что и сцены по умолчанию, скопируйте DefaultGameUserSettings.ini файл из папки установки пакета поддержки в пользовательскую папку проекта. Для примера скопируйте DefaultGameUserSettings.ini от:

C:\ProgramData\MATLAB\SupportPackages\<MATLABrelease>\toolbox\shared\sim3dprojects\spkg\AutoVrtlEnv\Config

кому:

C:\<yourproject>.project\Config

Затем снова упакуйте сцены из проекта в исполняемый файл и повторите симуляцию.