rewindAnimation перемотки ранее проигрывали объекты Animation путем восстановления параметра времени анимации к его начальному значению. Объекты Animation должны быть созданы с помощью fanimator функция.
Создайте анимацию движущегося круга и перемотайте его с помощью rewindAnimation.
Во-первых, создайте две символьных переменные, t и x. Переменная t задает параметр времени анимации. Используйте t установить центр круга в (t,1) и x параметрировать периметр круга в области значений [-pi pi]. Создайте круговой объект Animation с помощью fanimator. Установите ось X и ось Y быть равной длиной.
Проигрывайте анимацию путем ввода команды playAnimation. По умолчанию, playAnimation проигрывает анимацию в области значений t от 0 до 10. Можно перемотать анимацию при помощи rewindAnimation. rewindAnimation восстанавливает параметр времени анимации к его начальному значению в t = 0 и показывает стартовый кадр анимации.
Создайте анимацию движущегося круга с таймером и перемотайте анимацию с помощью rewindAnimation.
Во-первых, создайте две символьных переменные, t и x. Переменная t задает параметр времени анимации. Создайте окно рисунка для анимации.
syms tx
fig = figure;
Создайте круговой объект Animation с помощью fanimator. Используйте t установить центр круга в (t,1) и x параметрировать периметр круга в области значений [-pi pi]. Установите область значений параметра времени анимации к [4 8]. Установите ось X и ось Y быть равной длиной.
Затем добавьте объект Animation таймера. Используйте text функция, чтобы создать часть текста, чтобы считать прошедшее время. Используйте num2str преобразовывать параметр времени в строку.
hold on
fanimator(@(t) text(8,3,"Timer: "+num2str(t,2)),'AnimationRange',[4 8])
hold off
Проигрывайте анимацию на рисунке fig между 4 и 8 секундами путем ввода playAnimation команда.
playAnimation(fig,'AnimationRange',[4 8])
Можно перемотать ранее проигрываемую анимацию при помощи rewindAnimation. rewindAnimation восстанавливает параметр времени анимации к его начальному значению в t = 4 и показывает стартовый кадр анимации.
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.