Объемная поверхностная диаграмма
surf(X,Y,Z)
surf(X,Y,Z,C)
surf(Z)
surf(Z,C)
surf(ax,___)
surf(___,Name,Value)
s = surf(___)
создает трехмерную объемную поверхностную диаграмму. Функция строит график значений в матричном surf(X,Y,Z)
Z
как высоты выше сетки в x-y плоскости, заданной X
и Y
. Функция также использует Z
для цветных данных, таким образом, цвет пропорционален высоте.
дополнительно задает поверхностный цвет.surf(X,Y,Z,C)
создает поверхность и использует столбец и индексы строки элементов в surf(Z)
Z
, когда x и y координирует, соответственно.
дополнительно задает поверхностный цвет.surf(Z,C)
строит график в оси, заданные surf(ax,___)
ax
вместо текущей системы координат. Задайте оси как первый входной параметр.
s = surf(___)
возвращает объект подложки графика. Используйте s
, чтобы изменить поверхность после того, как это будет создано. Для списка смотрите Surface Properties.
Создайте X
, Y
и Z
как матрицы, одного размера. Затем отобразите данные на графике как поверхность. Поверхность использует Z
для обоих высота и цветные данные.
[X,Y] = meshgrid(1:0.5:10,1:20); Z = sin(X) + cos(Y); surf(X,Y,Z)
Задайте цвета для объемной поверхностной диаграммы включения четвертого матричного входного параметра, C
. Используйте цвета палитры путем определения C
как матрицы тот же размер как Z
. Добавьте шкалу палитры к графику, чтобы показать, как значения данных в C
сопоставляют с цветами в палитре.
[X,Y] = meshgrid(1:0.5:10,1:20); Z = sin(X) + cos(Y); C = X.*Y; surf(X,Y,Z,C) colorbar
Задайте цвета для объемной поверхностной диаграммы включения четвертого матричного входного параметра, CO
. Используйте истинные цвета путем создания CO
как m n 3 массивами значений триплета RGB, где Z
является m на n. Первая страница массива указывает на красный компонент для каждого цвета; вторая страница указывает на зеленый компонент; и третья страница указывает на синий компонент.
[X,Y,Z] = peaks(25); CO(:,:,1) = zeros(25); % red CO(:,:,2) = ones(25).*linspace(0.5,0.6,25); % green CO(:,:,3) = ones(25).*linspace(0,1,25); % blue surf(X,Y,Z,CO)
Создайте полупрозрачную поверхность путем установки свойства FaceAlpha
как аргумента в виде пар "имя-значение". Присвойте объект подложки переменному s
.
[X,Y] = meshgrid(-5:.5:5);
Z = Y.*sin(X) - X.*cos(Y);
s = surf(X,Y,Z,'FaceAlpha',0.5)
s = Surface with properties: EdgeColor: [0 0 0] LineStyle: '-' FaceColor: 'flat' FaceLighting: 'flat' FaceAlpha: 0.5000 XData: [21x21 double] YData: [21x21 double] ZData: [21x21 double] CData: [21x21 double] Show all properties
Используйте s
, чтобы получить доступ и изменить свойства объекта подложки после того, как это будет создано. Например, выключите отображение краев путем установки свойства EdgeColor
.
s.EdgeColor = 'none';
X
x координатыx координаты, заданные как матрица тот же размер как Z
или как вектор с длиной n
, где [m,n] = size(Z)
. Чтобы создать матрицу для произвольных областей, используйте функцию meshgrid
.
Свойство XData
объекта подложки хранит x значения.
Пример: [X, Y] = meshgrid (-5:0.5:5)
Типы данных: единственный
| удваиваются
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| категориальный
| datetime
| длительность
Y
y координатыy координаты, заданные как матрица тот же размер как Z
или как вектор с длиной m
, где [m,n] = size(Z)
. Чтобы создать матрицу для произвольных областей, используйте функцию meshgrid
.
Свойство YData
объекта подложки хранит y значения.
Пример: [X, Y] = meshgrid (-5:0.5:5)
Типы данных: единственный
| удваиваются
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| категориальный
| datetime
| длительность
Z
z координатыz координаты, заданные как матрица. Если вы не задаете цвета, то Z
также выбирает поверхностные цвета.
Свойство ZData
объекта подложки хранит z значения.
Пример: Z = [1 2 3; 4 5 6]
Пример: Z = sin (x) + because(y)
Типы данных: единственный
| удваиваются
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| категориальный
| datetime
| длительность
C
Цвет для каждой вершиныm
-by-n-by-
3
массив триплетов RGBЦвет для каждой вершины, заданной как матрица тот же размер как Z
или как m
-by-n-by-
3
массив триплетов RGB, где Z
является m
-by-n
.
Если вы хотите использовать цвета палитры, то задайте C
как матрицу. Свойство CDataMapping
объекта подложки управляет, как значения в C
сопоставляют с, раскрашивает палитру.
Если вы хотите использовать истинные цвета, то задайте C
как массив триплетов RGB.
Свойство CData
объекта подложки хранит цветные данные. Для дополнительного управления окраской поверхности используйте свойства FaceColor
и EdgeColor
.
ax
— Оси, в которых можно построить графикОси, в которых можно построить график, заданный как объект осей. Если вы не задаете оси, то surf
строит график в текущую систему координат.
Укажите необязательные аргументы в виде пар ""имя, значение"", разделенных запятыми.
Имя (Name) — это имя аргумента, а значение (Value) — соответствующее значение.
Имя
должно появиться в кавычках. Вы можете задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке, например: Name1, Value1, ..., NameN, ValueN.
surf (X, Y, Z, 'FaceAlpha', 0.5, 'EdgeColor', 'ни один')
создает полупрозрачную поверхность без чертивших краев.Перечисленные здесь свойства являются только подмножеством. Для полного списка смотрите Surface Properties.
'EdgeColor'
Граничный цвет линии[0 0 0]
(значение по умолчанию) | 'none'
| 'flat'
| 'interp'
| триплет RGB | 'r'
| 'g'
| 'b'
|...Граничный цвет линии, заданный как одно из значений, перечисленных здесь. Цвет по умолчанию [0 0 0]
соответствует черным краям.
Значение | Описание |
---|---|
'none' | Не чертите края. |
'flat' | Используйте различный цвет для каждого края на основе значений в свойстве |
'interp' |
Используйте интерполированную окраску для каждого края на основе значений в свойстве
|
Триплет RGB или название цвета |
Используйте заданный цвет для всех краев. Эта опция не использует значения цвета в свойстве
|
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.
Опция | Описание | Эквивалентный триплет RGB |
---|---|---|
'красный' или 'r'
| Красный | [1 0 0] |
'green' или 'g' | Зеленый | [0 1 0] |
'blue' или 'b' | Синий | [0 0 1] |
'yellow' или 'y' | Желтый | [1 1 0] |
'пурпурный' или 'm'
| Пурпурный | [1 0 1] |
'голубой' или 'c'
| Голубой | [0 1 1] |
'white' или 'w' | Белый | [1 1 1] |
'black' или 'k' | Черный | [0 0 0] |
'LineStyle'
— Стиль линии'-'
(значение по умолчанию) | '--'
| ':'
| '-.'
| 'none'
Стиль линии, заданный как одна из опций, перечислен в этой таблице.
Стиль линии | Описание | Получившаяся строка |
---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Пунктирная линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Штрих-пунктирная линия |
|
'none' | Никакая строка | Никакая строка |
'FaceColor'
'FaceColor' 'flat'
(значение по умолчанию) | 'interp'
| 'none'
| 'texturemap'
| триплет RGB | 'r'
| 'g'
| 'b'
|...Цвет поверхности, заданный как одно из значений в этой таблице.
Значение | Описание |
---|---|
'flat' | Используйте различный цвет для каждой поверхности на основе значений в свойстве |
'interp' |
Используйте интерполированную окраску для каждой поверхности на основе значений в свойстве
|
Триплет RGB или название цвета |
Используйте заданный цвет для всех поверхностей. Эта опция не использует значения цвета в свойстве
|
'texturemap' | Преобразуйте цветные данные в CData так, чтобы он соответствовал поверхности. |
'none' | Не чертите поверхности. |
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должны быть в диапазоне [0,1]; например, [0,4 0,6 0,7].
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.
Опция | Описание | Эквивалентный триплет RGB |
---|---|---|
'красный' или 'r'
| Красный | [1 0 0] |
'green' или 'g' | Зеленый | [0 1 0] |
'blue' или 'b' | Синий | [0 0 1] |
'yellow' или 'y' | Желтый | [1 1 0] |
'пурпурный' или 'm'
| Пурпурный | [1 0 1] |
'голубой' или 'c'
| Голубой | [0 1 1] |
'white' или 'w' | Белый | [1 1 1] |
'black' или 'k' | Черный | [0 0 0] |
'FaceAlpha'
Столкнитесь с прозрачностью[0,1]
| 'flat'
| 'interp'
| 'texturemap'
Столкнитесь с прозрачностью, заданной как одно из этих значений:
Скаляр в области значений [0,1]
— универсальная прозрачность Использования через все поверхности. Значение 1
полностью непрозрачно, и 0
абсолютно прозрачен. Values between 0 and 1 are semitransparent.
Эта опция не использует значения прозрачности в свойстве
AlphaData
.
'flat'
— Используйте различную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в свойстве AlphaData
. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целой поверхности. Сначала необходимо задать свойство AlphaData
как матрицу тот же размер как свойство ZData
. Свойство FaceColor
также должно быть установлено в 'flat'
.
'interp'
— Используйте интерполированную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в свойстве AlphaData
. Прозрачность отличается через каждую поверхность путем интерполяции значений в вершинах. Сначала необходимо задать свойство AlphaData
как матрицу тот же размер как свойство ZData
. Свойство FaceColor
также должно быть установлено в 'interp'
.
'texturemap'
— Преобразуйте данные в AlphaData
так, чтобы он соответствовал поверхности.
'FaceLighting'
Эффект световых объектов на поверхностях'flat'
(значение по умолчанию) | 'gouraud'
| 'none'
Эффект световых объектов на поверхностях, заданных как одно из этих значений:
Световой сигнал 'flat'
— Apply однородно через каждую поверхность. Используйте это значение, чтобы просмотреть фасетированные объекты.
'gouraud'
— Отличайтесь свет через поверхности. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через поверхности. Используйте это значение, чтобы просмотреть кривые поверхности.
'none'
Не применяйте свет от световых объектов до поверхностей.
Чтобы добавить световой объект к осям, используйте функцию light
.
Значение 'phong'
было удалено. Используйте 'gouraud'
вместо этого.
Указания и ограничения по применению:
Эта функция принимает массивы GPU, но не работает на GPU.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Выполнения на GPU (Parallel Computing Toolbox).
Указания и ограничения по применению:
Эта функция работает с распределенными массивами, но выполняет в клиенте MATLAB®.
Для получения дополнительной информации смотрите функции MATLAB Выполнения с Распределенными Массивами (Parallel Computing Toolbox).
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.