exponenta event banner

Подготовка пользовательской сетки транспортного средства для нереального редактора

В этом примере показано, как создать сетку транспортного средства, совместимую с проектом в пакете поддержки Automated Driving Toolbox™ Interface for Unreal Engine ® 4 Projects. Для визуализации транспортного средства в редакторе Unreal ® при выполнении моделирования можно задать сетку в блоке Блок моделирования транспортного средства со следом за грунтом (Simulation 3D Vehicle with Ground Follow).

Перед запуском установите пакет поддержки Automated Driving Toolbox Interface for Unreal Engine 4 Projects. См. раздел Установка пакета поддержки для настройки сцен.

Чтобы создать совместимую пользовательскую сетку транспортного средства, выполните следующие действия.

Шаг

Описание

Шаг 1: Настройка иерархии костей (блок Vehicle Dynamics)

В среде создания 3D настройте иерархию костей сетки транспортного средства и укажите имена деталей.

Шаг 2. Присвоение материалов (блок динамики транспортного средства)

При необходимости назначьте материалы деталям транспортного средства.

Шаг 3: Экспорт сетки и каркаса (блок Vehicle Dynamics)

Экспортируйте сетку транспортного средства и якорь в.fbx формат файла.

Шаг 4: Импорт сетки в нереальный редактор (блок Vehicle Dynamics)

Импортируйте сетку транспортного средства в редактор Unreal Editor.

Шаг 5: Установка параметров блока (блок динамики транспортного средства)

Установка Моделирование 3D Транспортное средство с Землей После блока блокирует параметры.

Примечание

Для создания сетки в этом примере используется программное обеспечение для создания 3D Blender ® версии 2.80.

Шаг 1: Настройка иерархии костей

  1. Импортируйте сеть транспортного средства в инструмент моделирования 3D, например Blender.

  2. Чтобы эта сетка была совместима с компонентами анимации в пакете поддержки «Интерфейс автоматической панели инструментов вождения для нереальных проектов Engine 4», используйте это соглашение об именовании деталей транспортного средства в сетке.

    Часть транспортного средстваИмя

    Шасси

    VehicleBody

    Переднее левое колесо

    Wheel_FL

    Переднее правое колесо

    Wheel_FR

    Заднее левое колесо

    Wheel_RL

    Заднее правое колесо

    Wheel_RR

    Руль

    Wheel_Steering

    Левая фара

    Lights_Headlight_Left

    Правая фара

    Lights_Headlight_Right

    Левый индикатор

    Indicator_L

    Правый индикатор

    Indicator_R

    Номерной знак

    Vehicle_Plate

    Тормозные огни

    Lights_Brake

    Реверсивные источники света

    Lights_Reverse

    Суппорт переднего левого тормоза

    BrakeCaliper_FL

    Суппорт переднего правого тормоза

    BrakeCaliper_FR

    Задний левый тормозной суппорт

    BrakeCaliper_RL

    Задний правый тормозной суппорт

    BrakeCaliper_RR

  3. Установите объект кузова транспортного средства VehicleBody в качестве родительского объекта для объектов колеса и других объектов транспортного средства.

Шаг 2: Присвоение материалов

При необходимости назначьте слоты для материала деталям транспортного средства. В этом примере сетка использует один материал для шасси и один для четырех колес.

  1. Создайте и назначьте слоты для материала шасси транспортного средства. Убедитесь, что первый паз транспортного средства соответствует кузову транспортного средства. Например, на этом рисунке показана иерархия в Blender.

  2. Создайте и назначьте слоты материала колесам.

Шаг 3: Экспорт сетки и каркаса

Экспортируйте сетку и каркас в.fbx формат файла. Например, в Blender:

  1. На панели Типы объектов (Object Types) выберите Арматура (Armature) и Сетка (Mesh).

  2. На панели «Преобразование» задайте:

    • Масштаб до 1,00

    • Применить масштабирование к All Local

    • Переслать в X Forward

    • До Z Up

    Выберите Применить единицу измерения (Apply Unit).

  3. На панели «Геометрия»:

    • Установить сглаживание в Face

    • Выберите «Применить модификаторы»

  4. На панели «Арматура» задайте:

    • Ось первичной кости для X Axis

    • Вторичная костная ось для Z Axis

    Выберите Экспорт FBX.

Шаг 4: Импорт сетки в нереальный редактор

  1. Открытие нереального механизма AutoVrtlEnv.uproject в редакторе Unreal.

  2. В редакторе импортируйте FBX как каркасную сеть. Назначение скелета SK_PassengenerVehicle_Skeleton актив.

Шаг 5: Установка параметров блока

В модели Simulink ® задайте следующие параметры блока Simulation 3D Vehicle with Ground Following:

  • Введите для Custom.

  • Путь к пути в проекте Unreal Engine, который содержит импортированную сетку.

См. также

|