Сетка- объемная поверхностная диаграмма
mesh(
создает сетчатый график и использует индексы столбцов и строк элементов в Z
)Z
как x - и y - координаты.
mesh(
графики в осях заданные ax
,___)ax
вместо текущей системы координат. Задайте оси в качестве первого входного параметра.
mesh(___,
задает свойства поверхности, используя один или несколько аргументы пары "имя-значение". Для примера, Name,Value
)'FaceAlpha',0.5
создает полупрозрачный сетчатый график.
s = mesh(___)
возвращает объект поверхности графика. Использование s
для изменения сетчатого графика после создания. Список свойств см. в разделе «Свойства поверхности».
Создайте три матрицы одинакового размера. Затем постройте график как сетчатый график. График использует Z
для высоты и цвета.
[X,Y] = meshgrid(-8:.5:8); R = sqrt(X.^2 + Y.^2) + eps; Z = sin(R)./R; mesh(X,Y,Z)
Задайте цвета для сетчатого графика путем включения четвертого матричного входа, C
. В сетчатый график используются Z
для высоты и C
для цвета. Задайте цвета с помощью палитры, которая использует одинарные числа для подставки цветов на спектре. Когда вы используете палитру, C
- тот же размер, что и Z
. Добавьте цветовую панель к графику, чтобы показать, как значения данных в C
соответствуют цветам в палитре.
[X,Y] = meshgrid(-8:.5:8); R = sqrt(X.^2 + Y.^2) + eps; Z = sin(R)./R; C = X.*Y; mesh(X,Y,Z,C) colorbar
Задайте цвета для сетчатого графика путем включения четвертого матричного входа, CO
. В сетчатый график используются Z
для высоты и CO
для цвета. Укажите цвета с помощью truecolor, который использует триплеты чисел, чтобы стоять для всех возможных цветов. Когда вы используете truecolor, если Z
является m
-by- n
, затем CO
является m
-by- n
-by-3. Первая страница массива обозначает красный компонент для каждого цвета, вторая страница обозначает зеленый компонент, а третья страница обозначает синий компонент.
[X,Y,Z] = peaks(25); CO(:,:,1) = zeros(25); % red CO(:,:,2) = ones(25).*linspace(0.5,0.6,25); % green CO(:,:,3) = ones(25).*linspace(0,1,25); % blue mesh(X,Y,Z,CO)
Создайте полупрозрачную поверхность сетки путем определения FaceAlpha
Пара "имя-значение" с 0.5
как значение. Чтобы разрешить дальнейшие изменения, присвойте объект поверхности переменной s
.
[X,Y] = meshgrid(-5:.5:5); Z = Y.*sin(X) - X.*cos(Y); s = mesh(X,Y,Z,'FaceAlpha','0.5')
s = Surface with properties: EdgeColor: 'flat' LineStyle: '-' FaceColor: [1 1 1] FaceLighting: 'none' FaceAlpha: 0.5000 XData: [21x21 double] YData: [21x21 double] ZData: [21x21 double] CData: [21x21 double] Show all properties
Использование s
для доступа и изменения свойств сетчатого графика после создания. Например, добавить цвет на грань сетчатого графика путем установки FaceColor
свойство.
s.FaceColor = 'flat';
X
- x -координатыx -cordinates, заданная в виде матрицы того же размера, что и Z
, или как вектор с длиной n
, где [m,n] = size(Z)
. Если вы не задаете значения для X
и Y
, mesh
использует векторы (1:n)
и (1:m)
.
Вы можете использовать meshgrid
функция для создания X
и Y
матрицы.
The XData
свойство объекта surface сохраняет x -cordinates.
Пример: X = 1:10
Пример: X = [1 2 3; 1 2 3; 1 2 3]
Пример: [X,Y] = meshgrid(-5:0.5:5)
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
Y
- y -координатыy -cordinates, заданная в виде матрицы того же размера, что и Z
или как вектор с длиной m
, где [m,n] = size(Z)
. Если вы не задаете значения для X
и Y
, mesh
использует векторы (1:n)
и (1:m)
.
Вы можете использовать meshgrid
функция для создания X
и Y
матрицы.
The YData
свойство объекта surface сохраняет y -cordinates .
Пример: Y = 1:10
Пример: Y = [1 1 1; 2 2 2; 3 3 3]
Пример: [X,Y] = meshgrid(-5:0.5:5)
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
Z
- z -координатыz -координаты, заданные как матрица. Z
должно иметь не менее двух строк и двух столбцов.
Z
задает высоту сетчатого графика в каждом x - y координате. Если вы не задаете цвета, то Z
также задает цвета ребер сетки.
The ZData
свойство объекта surface сохраняет z -cordinates.
Пример: Z = [1 2 3; 4 5 6]
Пример: Z = sin(x) + cos(y)
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
C
- Цветовой массивm
-by- n
-by- 3
массив триплетов RGBЦветовой массив, заданный как m
-by- n
матрица индексов палитры или как m
-by- n
-by- 3
массив триплетов RGB, где Z
является m
-by- n
.
Чтобы использовать цвета палитры, задайте C
как матрица. Для каждой точки сетки на поверхности сетки, C
указывает цвет в палитре. The CDataMapping
свойство объекта поверхности управляет тем, как значения в C
соответствуют цветам в палитре.
Чтобы использовать цвета truecolor, задайте C
как массив триплетов RGB.
Для получения дополнительной информации смотрите Различия между Палитрами и Труеколором.
The CData
свойство объекта surface сохраняет цветовой массив. Для дополнительного контроля окрашивания поверхности используйте FaceColor
и EdgeColor
свойства.
ax
- Ось для построения графикаГрафическое изображение осей, заданное как axes
объект. Если вы не задаете оси, то mesh
графики в текущей системе координат.
Задайте необязательные разделенные разделенными запятой парами Name,Value
аргументы. Name
- имя аргумента и Value
- соответствующее значение. Name
должны находиться внутри кавычек. Можно задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке Name1,Value1,...,NameN,ValueN
.
mesh(X,Y,Z,'FaceAlpha',0.5)
создает полупрозрачный сетчатый график.Примечание
Перечисленные здесь свойства являются только подмножеством. Полный список см. в разделе Свойств поверхности».
'EdgeColor'
- Цвет краевой линии[0 0 0]
(по умолчанию) | 'none'
| 'flat'
| 'interp'
| триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет ребра, заданный как одно из значений, перечисленных здесь. Цвет по умолчанию [0 0 0]
соответствует чёрным ребрам.
Значение | Описание |
---|---|
'none' | Не рисуйте ребер. |
'flat' | Используйте другой цвет для каждого ребра на основе значений в |
'interp' |
Используйте интерполированную раскраску для каждого ребра на основе значений в
|
Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета |
Используйте указанный цвет для всех ребер. Эта опция не использует значения цветов в
|
Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный код цвета - это вектор символов или строковый скаляр, который начинается с хэш-символа (#
), за которым следуют три или шесть шестнадцатеричных цифр, которые могут варьироваться от 0
на F
. Значения не зависят от регистра. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
являются эквивалентными.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены именованные опции цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое имя | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan' | 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
Вот триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию MATLAB® использует на многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
'LineStyle'
- Стиль линии'-'
(по умолчанию) | '--'
| ':'
| '-.'
| 'none'
Стиль линии, заданный как одно из опций, перечисленных в этой таблице.
Стиль линии | Описание | Результирующая линия |
---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Штриховая линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Штрих-пунктирная линия |
|
'none' | Нет линии | Нет линии |
'FaceColor'
- Цвет лица'flat'
(по умолчанию) | 'interp'
| 'none'
| 'texturemap'
| триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет грани, заданный как одно из значений в этой таблице.
Значение | Описание |
---|---|
'flat' | Используйте другой цвет для каждой грани на основе значений в |
'interp' |
Используйте интерполированную раскраску для каждой грани на основе значений в
|
Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета |
Используйте указанный цвет для всех граней. Эта опция не использует значения цветов в
|
'texturemap' | Преобразуйте данные о цвете в CData так, чтобы он соответствовал поверхности. |
'none' | Не рисуйте грани. |
Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный код цвета - это вектор символов или строковый скаляр, который начинается с хэш-символа (#
), за которым следуют три или шесть шестнадцатеричных цифр, которые могут варьироваться от 0
на F
. Значения не зависят от регистра. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
являются эквивалентными.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены именованные опции цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое имя | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan' | 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' |
Вот триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию, которые MATLAB использует во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
'FaceAlpha'
- Прозрачность лица[0,1]
| 'flat'
| 'interp'
| 'texturemap'
Прозрачность лица, заданная в качестве одного из следующих значений:
Скаляр в области значений [0,1]
- Используйте равномерную прозрачность по всем граням. Значение 1
полностью непрозрачен и 0
полностью прозрачен. Значения между 0
и 1
являются полупрозрачными. Эта опция не использует значения прозрачности в AlphaData
свойство.
'flat'
- Используйте разную прозрачность для каждой грани на основе значений в AlphaData
свойство. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для всей грани. Сначала необходимо задать AlphaData
свойство как матрица того же размера, что и ZData
свойство. The FaceColor
свойство также должно быть установлено в 'flat'
.
'interp'
- Используйте интерполированную прозрачность для каждой грани на основе значений в AlphaData
свойство. Прозрачность изменяется между каждой гранью путем интерполяции значений в вершинах. Сначала необходимо задать AlphaData
свойство как матрица того же размера, что и ZData
свойство. The FaceColor
свойство также должно быть установлено в 'interp'
.
'texturemap'
- Преобразуйте данные в AlphaData
так, чтобы он соответствовал поверхности.
'FaceLighting'
- Эффект световых объектов на гранях'flat'
(по умолчанию) | 'gouraud'
| 'none'
Эффект световых объектов на гранях, заданный как одно из следующих значений:
'flat'
- Нанесите свет равномерно на каждую грань. Используйте это значение для просмотра граненых объектов.
'gouraud'
- Варьируйте свет по граням. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через грани. Используйте это значение для просмотра изогнутых поверхностей.
'none'
- Не наносить на грани свет от световых объектов.
Чтобы добавить светлый объект к осям, используйте light
функция.
Примечание
The 'phong'
значение удалено. Использование 'gouraud'
вместо этого.
Указания и ограничения по применению:
Эта функция принимает массивы GPU, но не запускается на графическом процессоре.
Для получения дополнительной информации смотрите Запуск функций MATLAB на графическом процессоре (Parallel Computing Toolbox).
Указания и ограничения по применению:
Эта функция работает с распределенными массивами, но выполняется в клиентском MATLAB.
Для получения дополнительной информации смотрите Запуск функций MATLAB с распределенными массивами (Parallel Computing Toolbox).
У вас есть измененная версия этого примера. Вы хотите открыть этот пример с вашими правками?
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.