3-D точечный график
scatter3(
рисует каждую окружность с цветом, заданным X
,Y
,Z
,S
,C
)C
.
Если C
- триплет RGB или вектор символов или строка, содержащая название цвета, затем все круги строятся с заданным цветом.
Если C
- трехфазная матрица с столбцом строк в C
равен длине X
, Y
, и Z
, затем каждая строка C
задает значение цвета RGB для соответствующего круга.
Если C
- вектор с длиной, равной длине X
, Y
, и Z
, затем значения в C
линейно сопоставлены с цветами в текущей палитре.
scatter3(___,
заполняет круги, используя любую из комбинаций входных аргументов в предыдущих синтаксисах.'filled'
)
scatter3(___,
задает тип маркера.markertype
)
scatter3(___,
изменяет диаграмму поля точек с помощью одного или нескольких аргументов пары "имя-значение". Name,Value
)
Создайте 3-D точечный график. Использование sphere
для определения векторов x
, y
, и z
.
figure [X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)]; scatter3(x,y,z)
Использование sphere
для определения векторов x
, y
, и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Задайте векторные s
для определения размеров маркера.
S = repmat([100,50,5],numel(X),1); s = S(:);
Создайте 3-D точечный график и используйте view
для изменения угла осей на рисунке.
figure scatter3(x,y,z,s) view(40,35)
Соответствующие записи в x
, y
, z
, и s
определить местоположение и размер каждого маркера.
Использование sphere
для определения векторов x
, y
, и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Задайте векторы s
и c
для определения размера и цвета каждого маркера.
S = repmat([50,25,10],numel(X),1); C = repmat([1,2,3],numel(X),1); s = S(:); c = C(:);
Создайте 3-D точечный график и используйте view
для изменения угла осей на рисунке.
figure scatter3(x,y,z,s,c) view(40,35)
Соответствующие записи в x
, y
, z
, и c
определить местоположение и цвет каждого маркера.
Создайте векторы x
и y
как значения косинуса и синуса со случайным шумом.
z = linspace(0,4*pi,250); x = 2*cos(z) + rand(1,250); y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D точечный график и заполните маркеры. Использование view
для изменения угла осей на рисунке.
scatter3(x,y,z,'filled')
view(-30,10)
Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать выход rand
повторяемый. Задайте векторы x
и y
как значения косинуса и синуса со случайным шумом.
rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D точечный график и установите тип маркера. Использование view
для изменения угла осей на рисунке.
figure
scatter3(x,y,z,'*')
view(-30,10)
Инициализируйте генератор случайных чисел, чтобы сделать выход rand
повторяемый. Задайте векторы x
и y
как значения косинуса и синуса со случайным шумом.
rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);
Создайте 3-D точечный график и установите цвет маркера ребра и цвет лица маркера. Использование view
для изменения угла осей на рисунке.
figure scatter3(x,y,z,... 'MarkerEdgeColor','k',... 'MarkerFaceColor',[0 .75 .75]) view(-30,10)
Начиная с R2019b, можно отобразить плиточное размещение графиков с помощью tiledlayout
и nexttile
функций.
Загрузите seamount
набор данных для получения векторов x
, y
, и z
. Вызовите tiledlayout
функция для создания мозаичного графика размещения 2 на 1. Вызовите nexttile
функция для создания объектов осей ax1
и ax2
. Затем создайте отдельные графики поля точек в осях путем определения объекта осей в качестве первого аргумента для scatter3
.
load seamount tiledlayout(2,1) ax1 = nexttile; ax2 = nexttile; scatter3(ax1,x,y,z,'MarkerFaceColor',[0 .75 .75]) scatter3(ax2,x,y,z,'*')
Используйте sphere
функция для создания векторов x
, y
, и z
.
[X,Y,Z] = sphere(16); x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)]; y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)]; z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
Создайте векторы s
и c
для определения размера и цвета каждого маркера.
S = repmat([70,50,20],numel(X),1); C = repmat([1,2,3],numel(X),1); s = S(:); c = C(:);
Создайте 3-D точечный график и верните объект серии рассеяния.
h = scatter3(x,y,z,s,c);
Используйте значение цвета триплета RGB, чтобы задать цвет лица маркера. Используйте запись через точку для того, чтобы задать свойства.
h.MarkerFaceColor = [0 0.5 0.5];
X
- x значенийзначения x, заданные как вектор. X
, Y
, и Z
должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
Y
- значения yзначения y, заданные как вектор. X
, Y
, и Z
должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
Z
- z значенийz значений, заданных как вектор. X
, Y
, и Z
должны быть векторами равной длины.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
S
- Площадь маркера[]
Площадь маркера, заданная в виде скаляра, вектора или []
. Значения в S
должен быть положительным. Модулями для площади являются точки в квадрате.
Если S
является скаляром, тогда scatter3
строит графики всех маркеров с заданной площадью.
Если S
является строка или вектор-столбец, затем каждая запись в S
задает область для соответствующего маркера. Длина S
должен равняться длине X
, Y
и Z
. Соответствующие записи в X
, Y
, Z
и S
определить местоположение и площадь каждого маркера.
Если S
пуст, используется размер по умолчанию 36 точек в квадрате.
Пример: 50
Пример: [36,25,25,17,46]
C
- Цвет маркера[0 0.4470 0.7410]
(по умолчанию) | триплет RGB | трехколоночной матрицей триплетов RGB | векторных | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет маркера, заданный как триплет RGB, трехколоночная матрица триплета RGB, вектор или один из опций цвета в таблице.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; для примера, [0.4 0.6 0.7]
. Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены варианты длинного и краткого наименований цветов и их эквивалентные значения RGB.
Опция | Описание | Эквивалентный триплет RGB |
---|---|---|
'red' или 'r' | Красный | [1 0 0] |
'green' или 'g' | Зеленый | [0 1 0] |
'blue' или 'b' | Синий | [0 0 1] |
'yellow' или 'y' | Желтый | [1 1 0] |
'magenta' или 'm' | Пурпурный | [1 0 1] |
'cyan' или 'c' | Голубой | [0 1 1] |
'white' или 'w' | Белый | [1 1 1] |
'black' или 'k' | Черный | [0 0 0] |
Если у вас есть три точки в график поля точек и вы хотите, чтобы цвета были индексами в палитре, задайте C
как трехэлементный вектор-столбец.
Пример: 'y'
Пример: [1,2,3,4]
markertype
- Маркер'o'
(по умолчанию) | '+'
| '*'
| '.'
| 'x'
| ...Маркер, указанный как один из маркеров в этой таблице.
Значение | Описание |
---|---|
'o' | Круг |
'+' | Плюс знак |
'*' | Звездочка |
'.' | Точка |
'x' | Крест |
'_' | Горизонтальная линия |
'|' | Вертикальная линия |
'square' или 's' | Квадрат |
'diamond' или 'd' | Алмаз |
'^' | Направленный вверх треугольник |
'v' | Нисходящий треугольник |
'>' | Треугольник , указывающий вправо |
'<' | Треугольник , указывающий влево |
'pentagram' или 'p' | Пятиконечная звезда (пентаграмма) |
'hexagram' или 'h' | Шестиконечная звезда (гексаграмма ) |
'none' | Маркеров нет |
ax
- Объект осейОбъект осей. Если вы не задаете оси, то scatter3
графики в текущей системе координат.
Задайте необязательные разделенные разделенными запятой парами Name,Value
аргументы. Name
- имя аргумента и Value
- соответствующее значение. Name
должны находиться внутри кавычек. Можно задать несколько аргументов в виде пар имен и значений в любом порядке Name1,Value1,...,NameN,ValueN
.
'MarkerFaceColor','red'
устанавливает красный цвет лица маркера.Перечисленные здесь свойства являются только подмножеством. Полный список см. в разделе Свойств объекта Scatter.
'LineWidth'
- Ширина ребра маркера0.5
(по умолчанию) | положительное значениеШирина ребра маркера, заданная как положительное значение в модули точки.
Пример: 0.75
'MarkerEdgeColor'
- Цвет контура маркера'flat'
(по умолчанию) | триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет контура маркера, заданный 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое имя. Значение по умолчанию 'flat'
использует цвета из CData
свойство.
Для пользовательского цвета укажите триплет RGB или шестнадцатеричный код цвета.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; для примера, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный код цвета - это вектор символов или строковый скаляр, который начинается с хэш-символа (#
), за которым следуют три или шесть шестнадцатеричных цифр, которые могут варьироваться от 0
на F
. Значения не зависят от регистра. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
являются эквивалентными.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены именованные опции цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое имя | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию MATLAB® использует на многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
Пример: [0.5 0.5 0.5]
Пример: 'blue'
Пример: '#D2F9A7'
'MarkerFaceColor'
- Цвет заливки маркера'none'
(по умолчанию) | 'flat'
| 'auto'
| триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет заливки маркера, заданный как 'flat'
, 'auto'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое имя. The 'flat'
опция использует CData
значения. The 'auto'
опция использует тот же цвет, что и Color
свойство для осей.
Для пользовательского цвета укажите триплет RGB или шестнадцатеричный код цвета.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; для примера, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный код цвета - это вектор символов или строковый скаляр, который начинается с хэш-символа (#
), за которым следуют три или шесть шестнадцатеричных цифр, которые могут варьироваться от 0
на F
. Значения не зависят от регистра. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
являются эквивалентными.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. В этой таблице перечислены именованные опции цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое имя | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0] | '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0] | '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1] | '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1] | '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1] | '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0] | '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0] | '#000000' | |
'white' | 'w' | [1 1 1] | '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию, которые MATLAB использует во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешность |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | '#A2142F' |
Пример: [0.3 0.2 0.1]
Пример: 'green'
Пример: '#D2F9A7'
h
— Scatter
объектScatter
объектScatter
объект. Это уникальный идентификатор, который можно использовать, чтобы запросить и изменить свойства Scatter
объект после его создания.
Указания и ограничения по применению:
Эта функция принимает массивы GPU, но не запускается на графическом процессоре.
Для получения дополнительной информации смотрите Запуск функций MATLAB на графическом процессоре (Parallel Computing Toolbox).
Указания и ограничения по применению:
Эта функция работает с распределенными массивами, но выполняется в клиентском MATLAB.
Для получения дополнительной информации смотрите Запуск функций MATLAB с распределенными массивами (Parallel Computing Toolbox).
У вас есть измененная версия этого примера. Вы хотите открыть этот пример с вашими правками?
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.