Примитивный поверхностный внешний вид и поведение
Surface
свойства управляют внешним видом и поведением Surface
объекты. Путем изменения значений свойств можно изменить определенные аспекты поверхностного графика. Используйте запись через точку, чтобы запросить и установить свойства.
s = surface; c = s.CData; s.CDataMapping = 'direct';
FaceColor
'FaceColor' 'flat'
(значение по умолчанию) | 'interp'
| 'none'
| 'texturemap'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет поверхности в виде одного из значений в этой таблице.
Значение | Описание |
---|---|
'flat' | Используйте различный цвет для каждой поверхности на основе значений в |
'interp' |
Используйте интерполированную окраску для каждой поверхности на основе значений в
|
Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета |
Используйте заданный цвет для всех поверхностей. Эта опция не использует значения цвета в
|
'texturemap' | Преобразуйте цветные данные в CData так, чтобы это соответствовало поверхности. |
'none' | Не чертите поверхности. |
Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan' | 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию MATLAB® использование во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
FaceAlpha
— Столкнитесь с прозрачностью[0,1]
| 'flat'
| 'interp'
| 'texturemap'
Столкнитесь с прозрачностью в виде одного из этих значений:
Скаляр в области значений [0,1]
— Используйте универсальную прозрачность через все поверхности. Значение 1
полностью непрозрачно и 0
абсолютно прозрачно. Значения между 0
и 1
являются полупрозрачными. Эта опция не использует значения прозрачности в AlphaData
свойство.
'flat'
— Используйте различную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в AlphaData
свойство. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целой поверхности. Сначала необходимо задать AlphaData
свойство как матрица тот же размер как ZData
свойство. FaceColor
свойство также должно быть установлено в 'flat'
.
'interp'
— Используйте интерполированную прозрачность для каждой поверхности на основе значений в AlphaData
свойство. Прозрачность варьируется через каждую поверхность путем интерполяции значений в вершинах. Сначала необходимо задать AlphaData
свойство как матрица тот же размер как ZData
свойство. FaceColor
свойство также должно быть установлено в 'interp'
.
'texturemap'
— Преобразуйте данные в AlphaData
так, чтобы это соответствовало поверхности.
FaceLighting
— Эффект световых объектов на поверхностях'flat'
(значение по умолчанию) | 'gouraud'
| 'none'
Эффект световых объектов на поверхностях в виде одного из этих значений:
'flat'
— Примените свет однородно через каждую поверхность. Используйте это значение, чтобы просмотреть фасетированные объекты.
'gouraud'
— Варьируйтесь свет через поверхности. Вычислите свет в вершинах и затем линейно интерполируйте свет через поверхности. Используйте это значение, чтобы просмотреть кривые поверхности.
'none'
— Не применяйте свет от световых объектов до поверхностей.
Чтобы добавить световой объект в оси, используйте light
функция.
Примечание
'phong'
значение было удалено. Используйте 'gouraud'
вместо этого.
BackFaceLighting
— Столкнитесь с подсветкой, когда нормали укажут далеко от камеры'reverselit'
(значение по умолчанию) | 'unlit'
| 'lit'
Столкнитесь с подсветкой, когда нормали вершин укажут далеко от камеры в виде одного из этих значений:
'reverselit'
— Осветите поверхность как будто нормаль вершин, указанная к камере.
'unlit'
— Не освещайте поверхность.
'lit'
— Осветите поверхность согласно нормали вершин.
Используйте это свойство различить между внутренними и внешними поверхностями объекта. Для примера см. Освещение задней поверхности.
MeshStyle
— Ребра, чтобы отобразиться'both'
(значение по умолчанию) | 'row'
| 'column'
Ребра, чтобы отобразиться в виде 'both'
, 'row'
, или 'column'
.
EdgeColor
— Цвет линии ребра
(значение по умолчанию) | 'none'
| 'flat'
| 'interp'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет линии ребра в виде одного из значений, перечисленных здесь. Цвет по умолчанию [0 0 0]
соответствует черным ребрам.
Значение | Описание |
---|---|
'none' | Не чертите ребра. |
'flat' | Используйте различный цвет для каждого ребра на основе значений в |
'interp' |
Используйте интерполированную окраску для каждого ребра на основе значений в
|
Триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код или название цвета |
Используйте заданный цвет для всех ребер. Эта опция не использует значения цвета в
|
Триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды полезны для определения пользовательских цветов.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan' | 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
EdgeAlpha
— Прозрачность ребра[0,1]
| 'flat'
| 'interp'
Прозрачность ребра в виде одного из этих значений:
Скаляр в области значений [0,1]
— Используйте универсальную прозрачность через все ребра. Значение 1
полностью непрозрачно и 0
абсолютно прозрачно. Значения между 0
и 1
являются полупрозрачными. Эта опция не использует значения прозрачности в AlphaData
свойство.
'flat'
— Используйте различную прозрачность для каждого ребра на основе значений в AlphaData
свойство. Сначала необходимо задать AlphaData
свойство как матрица тот же размер как ZData
свойство. Значение прозрачности в первой вершине определяет прозрачность для целого ребра. EdgeColor
свойство также должно быть установлено в 'flat'
.
'interp'
— Используйте интерполированную прозрачность для каждого ребра на основе значений в AlphaData
свойство. Сначала необходимо задать AlphaData
свойство как матрица тот же размер как ZData
свойство. Прозрачность варьируется через каждое ребро путем интерполяции значений в вершинах. EdgeColor
свойство также должно быть установлено в 'interp'
.
LineStyle
— Стиль линии'-'
(значение по умолчанию) | '--'
| ':'
| '-.'
| 'none'
Стиль линии в виде одной из опций перечислен в этой таблице.
Стиль линии | Описание | Получившаяся линия |
---|---|---|
'-' | Сплошная линия |
|
'--' | Пунктирная линия |
|
':' | Пунктирная линия |
|
'-.' | Штрих-пунктирная линия |
|
'none' | Никакая линия | Никакая линия |
LineWidth
'LineWidth'
(значение по умолчанию) | положительное значениеШирина линии в виде положительного значения в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма. Если у линии есть маркеры, ширина линии также влияет на края маркера.
Ширина линии не может быть более тонкой, чем ширина пикселя. Если вы устанавливаете ширину линии на значение, которое меньше ширины пикселя в вашей системе, отображения линии как один пиксель шириной.
AlignVertexCenters
— Sharp вертикальные и горизонтальные линии'off'
(значение по умолчанию) | логическое значение включения - выключенияSharp вертикальные и горизонтальные линии в виде 'on'
или 'off'
, или как числовой или логический 1
TRUE
) или 0
ложь
). Значение 'on'
эквивалентно истине и 'off'
эквивалентно false
. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState
.
'on'
— Увеличьте резкость вертикальных и горизонтальных линий, чтобы устранить неровный внешний вид.
'off'
— Не увеличивайте резкость вертикальных или горизонтальных линий. Линии могут казаться неровными в толщине или цвете.
Если у связанной фигуры есть GraphicsSmoothing
набор свойств к 'on'
и Renderer
набор свойств к 'opengl'
, затем фигура применяет метод сглаживания к графикам. В некоторых случаях этот метод сглаживания может заставить вертикальные и горизонтальные линии казаться неровными в толщине или цвете. Используйте AlignVertexCenters
свойство устранить неровный внешний вид.
Примечание
У вас должна быть видеокарта, которая поддерживает эту функцию. Чтобы видеть, поддерживается ли функция, вызовите rendererinfo
функция. Если это поддерживается, rendererinfo
возвращает значение 1
для info.Details.SupportsAlignVertexCenters
.
EdgeLighting
— Эффект световых объектов на ребрах'none'
(значение по умолчанию) | 'flat'
| 'gouraud'
Эффект световых объектов на ребрах в виде одного из этих значений:
'flat'
— Применяйтесь свет однородно через каждого ограничивается.
'none'
— Не применяйте световые сигналы от световых объектов до ребер.
'gouraud'
— Вычислите свет в вершинах, и затем линейно интерполируйте через ребра.
Примечание
'phong'
значение было удалено. Используйте 'gouraud'
вместо этого.
Marker
— Символ маркера'none'
(значение по умолчанию) | 'o'
| '+'
| '*'
| '.'
| ...Символ маркера в виде одного из значений перечислен в этой таблице. По умолчанию объект не отображает маркеры. Определение символа маркера добавляет маркеры в каждой точке данных или вершине.
Маркер | Описание | Получившийся маркер |
---|---|---|
'o' | Круг |
|
'+' | Знак «плюс» |
|
'*' | Звездочка |
|
'.' | Точка |
|
'x' | Крест |
|
'_' | Горизонтальная линия |
|
'|' | Вертикальная линия |
|
's' | Квадрат |
|
'd' | Ромб |
|
'^' | Треугольник, направленный вверх |
|
'v' | Нисходящий треугольник |
|
'>' | Треугольник, указывающий вправо |
|
'<' | Треугольник, указывающий влево |
|
'p' | Пентаграмма |
|
'h' | Гексаграмма |
|
'none' | Никакие маркеры | Не применяется |
MarkerSize
'MarkerSize'
(значение по умолчанию) | положительное значениеРазмер маркера в виде положительного значения в точках, где 1 точка = 1/72 дюйма.
MarkerEdgeColor
— Цвет контура маркера'auto'
(значение по умолчанию) | 'flat'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
Цвет контура маркера в виде 'auto'
, 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. 'auto'
опция использует тот же цвет в качестве EdgeColor
свойство. 'flat'
опция использует CData
значение в вершине, чтобы выбрать цвет.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
MarkerFaceColor
— Цвет заливки маркера'none'
(значение по умолчанию) | 'auto'
| 'flat'
| Триплет RGB | шестнадцатеричный цветовой код | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...Цвет заливки маркера в виде 'auto'
, 'flat'
, триплет RGB, шестнадцатеричный цветовой код, название цвета или краткое название. 'auto'
опция использует тот же цвет в качестве Color
свойство для осей. 'flat'
опция использует CData
значение вершины, чтобы выбрать цвет.
Для пользовательского цвета задайте триплет RGB или шестнадцатеричный цветовой код.
Триплет RGB представляет собой трехэлементный вектор-строку, элементы которого определяют интенсивность красных, зеленых и синих компонентов цвета. Интенсивность должна быть в области значений [0,1]
; например, [0.4 0.6 0.7]
.
Шестнадцатеричный цветовой код является вектором символов или строковым скаляром, который запускается с символа хеша (#
) сопровождаемый тремя или шестью шестнадцатеричными цифрами, которые могут лежать в диапазоне от 0
к F
. Значения не являются чувствительными к регистру. Таким образом, цветовые коды '#FF8800'
, '#ff8800'
, '#F80'
, и '#f80'
эквивалентны.
Кроме того, вы можете задать имена некоторых простых цветов. Эта таблица приводит опции именованного цвета, эквивалентные триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды.
Название цвета | Краткое название | Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|---|---|
'red' | 'r' | [1 0 0]
| '#FF0000' | |
'green' | 'g' | [0 1 0]
| '#00FF00' | |
'blue' | 'b' | [0 0 1]
| '#0000FF' | |
'cyan'
| 'c' | [0 1 1]
| '#00FFFF' | |
'magenta' | 'm' | [1 0 1]
| '#FF00FF' | |
'yellow' | 'y' | [1 1 0]
| '#FFFF00' | |
'black' | 'k' | [0 0 0]
| '#000000'
| |
'white' | 'w' | [1 1 1]
| '#FFFFFF' | |
'none' | Не применяется | Не применяется | Не применяется | Нет цвета |
Вот являются триплеты RGB и шестнадцатеричные цветовые коды для цветов по умолчанию использованием MATLAB во многих типах графиков.
Триплет RGB | Шестнадцатеричный цветовой код | Внешний вид |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410]
| '#0072BD' | |
[0.8500 0.3250 0.0980]
| '#D95319' | |
[0.9290 0.6940 0.1250]
| '#EDB120' | |
[0.4940 0.1840 0.5560]
| '#7E2F8E' | |
[0.4660 0.6740 0.1880]
| '#77AC30' | |
[0.3010 0.7450 0.9330]
| '#4DBEEE' | |
[0.6350 0.0780 0.1840]
| '#A2142F' |
Это свойство влияет только на круг, квадрат, ромб, пентаграмму, гексаграмму и четыре треугольных типа маркера.
Example: [0.3 0.2 0.1]
Пример: 'green'
Пример: '#D2F9A7'
XData
— x - координирует данныеx- данные задали как матрица, которая одного размера с ZData
или вектор из length(n)
, где [m,n] = size(ZData)
.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
XDataMode
— Режим выбора для XData
'auto'
| 'manual'
Режим выбора для XData
В виде одного из этих значений:
'auto'
— Используйте индексы столбца ZData
.
'manual'
— Используйте вручную заданное значение. Чтобы задать значение, передайте входной параметр функции построения графика или непосредственно установите XData
свойство.
YData
— y - координирует данныеy- данные задали как матрица, которая одного размера с ZData
или вектор из length(m)
, где [m,n] = size(ZData)
.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
YDataMode
— Режим выбора для YData
'auto'
| 'manual'
Режим выбора для YData
В виде одного из этих значений:
'auto'
— Используйте индексы строки ZData
.
'manual'
— Используйте вручную заданное значение. Чтобы задать значение, передайте входной параметр функции построения графика или непосредственно установите YData
свойство.
ZData
— z - координирует данныеz- данные, заданные как матрица.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| categorical
| datetime
| duration
CData
— Цвета вершиныЦвета вершины, заданные в одной из следующих форм:
2D массив — цвета палитры Использования. Задайте цвет для каждой вершины установкой CData
к массиву тот же размер как ZData
. CDataMapping
свойство определяет, как эти значения сопоставляют в текущую палитру. Если FaceColor
свойство установлено в 'texturemap'
, затем CData
не должен быть одного размера с ZData
. Однако это должно иметь тип double
или uint8
. CData
карта значений, чтобы соответствовать поверхности, заданной ZData
.
Трехмерный массив — истинные цвета Использования. Задайте цвет триплета RGB для каждой вершины установкой CData
к m n 3 массивами, где [m,n] = size(ZData)
. Триплет RGB является трехэлементным вектором, который задает интенсивность красных, зеленых, и синих компонентов цвета. Первая страница массива содержит красные компоненты, второе зеленые компоненты и третье синие компоненты цветов. Поскольку поверхность использует истинные цвета вместо цветов палитры, CDataMapping
свойство не оказывает влияния.
Если CData
имеет тип double
или single
, затем значение триплета RGB [0 0 0]
соответствует черный и [1 1 1]
соответствует белый.
Если CData
целочисленный тип, затем поверхность использует полный спектр данных, чтобы определить цвет. Например, если CData
имеет тип uint8
, затем [0 0 0]
соответствует черный и [255 255 255]
соответствует белый. Если CData
имеет тип int8
, затем [-128 -128 -128]
соответствует черный и [127 127 127]
соответствует белый.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
CDataMode
— Режим выбора для CData
'auto'
(значение по умолчанию) | 'manual'
Режим выбора для CData
В виде одного из этих значений:
'auto'
— Используйте ZData
значения, чтобы выбрать цвета.
'manual'
— Используйте вручную заданные значения. Чтобы задать значения, установите CData
свойство.
CDataMapping
— Прямой или масштабируемый colormapping'scaled'
(значение по умолчанию) | 'direct'
Прямой или масштабируемый colormapping в виде одного из этих значений:
scaled
— Преобразуйте цветные данные, чтобы охватить фрагмент палитры, обозначенной осями CLim
свойство, линейно сопоставляя значения данных с цветами. Смотрите caxis
страница с описанием для получения дополнительной информации об этом отображении.
direct
— Используйте цветные данные в качестве индексов непосредственно в палитру. Цветные данные должны затем быть целочисленными значениями в пределах от 1 к length(colormap)
. MATLAB сопоставляет значения, меньше чем 1 к первому раскрашивает палитру и значения, больше, чем length(colormap)
к последнему цвету в палитре. Значения с десятичным фрагментом фиксируются до самого близкого более низкого целого числа.
AlphaData
— Данные о прозрачностиZData
Данные о прозрачности для каждой вершины в виде массива тот же размер как ZData
свойство. После определения значений, набор FaceAlpha
и EdgeAlpha
свойства управлять типом прозрачности. Если FaceAlpha
и EdgeAlpha
свойства оба установлены в скалярные значения, затем поверхность не использует AlphaData
значения.
AlphaDataMapping
свойство определяет, как поверхность интерпретирует AlphaData
значения свойств.
Типы данных: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| logical
AlphaDataMapping
— Интерпретация AlphaData
значения'scaled'
(значение по умолчанию) | 'direct'
| 'none'
Интерпретация AlphaData
значения в виде одного из этих значений:
'none'
— Интерпретируйте значения как значения прозрачности. Значение 1 или больше абсолютно непрозрачно, значение 0 или меньше абсолютно прозрачно, и значение между 0 и 1 является полупрозрачным.
'scaled'
— Сопоставьте значения в alphamap фигуры. Минимальные и максимальные альфа-пределы осей определяют AlphaData
значения, которые сопоставляют с первыми и последними элементами в alphamap, соответственно. Например, если альфа-пределами является [3 5]
, затем значения 3
или меньше карты к первому элементу в alphamap. Значения 5
или большая карта к последнему элементу в alphamap. ALim
свойство осей содержит альфа-пределы. Alphamap
свойство фигуры содержит alphamap.
'direct'
— Интерпретируйте значения как индексы в alphamap фигуры. Значения с десятичным фрагментом фиксируются до самого близкого более низкого целого числа.
Если значения имеют тип double
или single
, затем значения 1 или менее карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap.
Если значения имеют целочисленный тип, то значения 0 или меньше карт к первому элементу в alphamap. Значения, равные или больше, чем длина alphamap, сопоставляют с последним элементом в alphamap (или до максимального значения для целочисленного типа). Целочисленными типами является uint8
uint16
uint32
uint64
int8
int16
int32
, и int64
.
Если значения имеют тип logical
, затем значения 0 карт к первому элементу в alphamap и значения 1 карты к второму элементу в alphamap.
VertexNormals
— Векторы нормали для каждой поверхностной вершины[]
(значение по умолчанию) | m n 3 массивамиВекторы нормали для каждой поверхностной вершины в виде m n 3 массивами, где [m,n] = size(ZData)
. Задайте один вектор нормали на вершину.
Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то поверхность генерирует эти данные для подсветки вычислений.
Типы данных: single
| double
VertexNormalsMode
— Режим выбора для VertexNormals
'auto'
(значение по умолчанию) | 'manual'
Режим выбора для VertexNormals
В виде одного из этих значений:
'auto'
— Вычислите векторы нормали на основе координатных данных.
'manual'
— Используйте вручную заданные значения. Чтобы задать значения, установите VertexNormals
свойство.
FaceNormals
— Векторы нормали для каждой поверхностной поверхности[]
(значение по умолчанию) | (m-1) (n-1)-by-3 массивВекторы нормали для каждой поверхностной поверхности в виде (m-1) (n-1)-by-3 массив, где [m,n] = size(ZData)
. Задайте один вектор нормали на поверхность.
Определение значений для этого наборы свойств связанный режим к руководству. Если вы не задаете векторы нормали, то поверхность генерирует эти данные для подсветки вычислений.
Типы данных: single
| double
FaceNormalsMode
— Режим выбора для FaceNormals
'auto'
(значение по умолчанию) | 'manual'
Режим выбора для FaceNormals
В виде одного из этих значений:
'auto'
— Вычислите векторы нормали на основе координатных данных.
'manual'
— Используйте вручную заданные значения. Чтобы задать значения, установите FaceNormals
свойство.
AmbientStrength
— Сила рассеянного света
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила рассеянного света в виде скалярного значения в области значений [0,1]
. Рассеянный свет является ненаправленным светом, который освещает целую сцену. Должен быть по крайней мере один видимый световой объект в осях для рассеянного света, чтобы отобразиться.
AmbientLightColor
свойство для осей выбирает цвет рассеянного света. Цвет является тем же самым для всех объектов в осях.
Пример: 0.5
Типы данных: double
DiffuseStrength
— Сила рассеянного света
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила рассеянного света в виде скалярного значения в области значений [0,1]
. Рассеянный свет является незеркальным коэффициентом отражения от световых объектов в осях.
Пример: 0.3
Типы данных: double
SpecularStrength
— Сила зеркального отражения
(значение по умолчанию) | скаляр в области значений [0,1]
Сила зеркального отражения в виде скалярного значения в области значений [0,1]
. Зеркальные отражения являются яркими пятнами на поверхности от световых объектов в осях.
Пример: 0.3
Типы данных: double
SpecularExponent
— Размер зеркального пятнаРазмер зеркального пятна в виде скалярного значения, больше, чем или равный 1. Большинство материалов имеет экспоненты в области значений [5 20]
.
Пример 7
Типы данных: double
SpecularColorReflectance
— Цвет зеркальных отражений[0,1]
Цвет зеркальных отражений в виде скалярного значения в области значений [0,1]
. Значение 1
выбирает цвет с помощью только цвет источника света. Значение 0
выбирает цвет с помощью и цвета объекта, от которого это отражается и цвет источника света. Color
свойство света содержит цвет источника света. Пропорции варьируются линейно для промежуточных значений.
Пример: 0.5
Типы данных: double
DisplayName
— Метка Legend''
(значение по умолчанию) | вектор символов | строковый скалярМетка Legend в виде вектора символов или строкового скаляра. Легенда не отображается, пока вы не вызываете legend
команда. Если вы не задаете текст, то legend
устанавливает метку с помощью формы 'dataN'
.
Annotation
— Управляйте для включения или, исключая объект от легендыAnnotation
объектЭто свойство доступно только для чтения.
Управляйте для включения или, исключая объект от легенды, возвращенной как Annotation
объект. Установите базовый IconDisplayStyle
свойство к одному из этих значений:
'on'
— Включайте объект в легенду (значение по умолчанию).
'off'
— Не включайте объект в легенду.
Например, чтобы исключить графический объект, go
, от легенды устанавливает IconDisplayStyle
свойство к 'off'
.
go.Annotation.LegendInformation.IconDisplayStyle = 'off';
В качестве альтернативы можно управлять элементами в легенде с помощью legend
функция. Укажите первый входной аргумент в качестве вектора включаемых графических объектов. Если вы не задаете существующий графический объект в первом входном параметре, то это не появляется в легенде. Однако графические объекты, добавленные к осям после легенды, создаются, действительно появляются в легенде. Рассмотрите создание легенды после создания всех графиков избежать дополнительных элементов.
Visible
— Состояние видимости'on'
(значение по умолчанию) | логическое значение включения - выключенияСостояние видимости в виде 'on'
или 'off'
, или как числовой или логический 1
TRUE
) или 0
ложь
). Значение 'on'
эквивалентно true
, и 'off'
эквивалентно false
. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState
.
'on'
— Отобразите объект.
'off'
— Скройте объект, не удаляя его. Вы по-прежнему можете получать доступ к свойствам невидимого объекта.
DataTipTemplate
— Содержимое всплывающей подсказкиDataTipTemplate
объектСодержимое всплывающей подсказки в виде DataTipTemplate
объект. Можно управлять содержимым, которое появляется во всплывающей подсказке путем изменения свойств базового DataTipTemplate
объект. Для списка свойств смотрите DataTipTemplate Properties.
Для примера изменения всплывающих подсказок смотрите, Создают Пользовательские всплывающие подсказки.
Это свойство применяется только к поверхностям с прикрепленными всплывающими подсказками.
Примечание
DataTipTemplate
объект не возвращен findobj
или findall
, и это не копируется copyobj
.
ContextMenu
— Контекстное менюGraphicsPlaceholder
массив (значение по умолчанию) | ContextMenu
объектКонтекстное меню в виде ContextMenu
объект. Используйте это свойство для отображения контекстного меню при щелчке правой кнопкой мыши по объекту. Создайте контекстное меню с помощью uicontextmenu
функция.
Примечание
Если PickableParts
свойство установлено в 'none'
или если HitTest
свойство установлено в 'off'
, затем контекстное меню не появляется.
Selected
— Состояние выбора'off'
(значение по умолчанию) | логическое значение включения - выключенияСостояние выбора в виде 'on'
или 'off'
, или как числовой или логический 1
TRUE
) или 0
ложь
). Значение 'on'
эквивалентно истине и 'off'
эквивалентно false
. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState
.
'on'
— Выбранный. Если вы кликаете по объекту, когда в режиме редактирования графика, то MATLAB устанавливает свой Selected
свойство к 'on'
. Если SelectionHighlight
свойство также установлено в 'on'
, затем MATLAB отображает маркеры выделения вокруг объекта.
'off'
— Не выбранный.
SelectionHighlight
— Отображение маркеров выделения'on'
(значение по умолчанию) | логическое значение включения - выключенияОтображение маркеров выделения, когда выбрано в виде 'on'
или 'off'
, или как числовой или логический 1
TRUE
) или 0
ложь
). Значение 'on'
эквивалентно истине и 'off'
эквивалентно false
. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState
.
'on'
— Отобразите маркеры выделения когда Selected
свойство установлено в 'on'
.
'off'
— Никогда не отображайте маркеры выделения, даже когда Selected
свойство установлено в 'on'
.
Clipping
— Усечение объекта к пределам осей'on'
(значение по умолчанию) | логическое значение включения - выключенияУсечение объекта к осям ограничивает в виде 'on'
или 'off'
, или как числовой или логический 1
TRUE
) или 0
ложь
). Значение 'on'
эквивалентно истине и 'off'
эквивалентно false
. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState
.
Значение 'on'
части клипов объекта, которые находятся вне пределов осей.
Значение 'off'
отображает целый объект, даже если части его появляются вне пределов осей. Части объектной силы появляются вне пределов осей, если вы создаете график, устанавливаете hold on
, заморозьте масштабирование оси, и затем создайте объект так, чтобы это было больше, чем исходный график.
Clipping
свойство осей, которое содержит объект, должно быть установлено в 'on'
. В противном случае это свойство не оказывает влияния. Для получения дополнительной информации о поведении усечения, смотрите Clipping
свойство осей.
ButtonDownFcn
— Щелкните мышью по коллбэку''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовОбратный вызов по клику мыши, заданный как одно из следующих значений:
Указатель на функцию
Массив ячейки, содержащий указатель на функцию и дополнительные аргументы
Вектор со строкой символов, являющийся действительной командой или функцией MATLAB, которая оценивается в базовом рабочем пространстве (не рекомендуется)
Используйте это свойство для выполнения кода при клике по объекту. Если вы задаете это свойство с помощью указателя на функцию, то MATLAB передает два аргумента функции обратного вызова при выполнении обратного вызова:
Объект, по которому кликают — свойства Access объекта, по которому кликают, из функции обратного вызова.
Данные о событиях — Пустой аргумент. Замените его на символ тильды (~
) в функциональном определении, чтобы указать, что этот аргумент не используется.
Примечание
Если PickableParts
свойство установлено в 'none'
или если HitTest
свойство установлено в 'off'
, затем этот коллбэк не выполняется.
CreateFcn
— Функция создания''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовФункция создания объекта в виде одного из этих значений:
Указатель на функцию.
Массив ячеек, в котором первым элементом является указатель на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.
Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.
Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.
Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB создает объект. MATLAB инициализирует все значения свойств прежде, чем выполнить CreateFcn
'callback'. Если вы не задаете CreateFcn
свойство, затем MATLAB выполняет функцию создания по умолчанию.
Установка CreateFcn
свойство на существующем компоненте не оказывает влияния.
Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который создается с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте gcbo
функционируйте, чтобы получить доступ к объекту.
DeleteFcn
— Функция удаления''
(значение по умолчанию) | указатель на функцию | массив ячеек | вектор символовФункция удаления объекта в виде одного из этих значений:
Указатель на функцию.
Массив ячеек, в котором первым элементом является указатель на функцию. Последующие элементы массива ячеек являются аргументами, которые передаются в функцию обратного вызова.
Вектор символов, содержащий допустимое выражение MATLAB (не рекомендуемый). MATLAB оценивает это выражение в базовом рабочем пространстве.
Для получения дополнительной информации об определении коллбэка как указатель на функцию, массив ячеек или вектор символов, видит Определение Коллбэка.
Это свойство задает функцию обратного вызова, чтобы выполниться, когда MATLAB удаляет объект. MATLAB выполняет DeleteFcn
коллбэк прежде, чем уничтожить свойства объекта. Если вы не задаете DeleteFcn
свойство, затем MATLAB выполняет функцию удаления по умолчанию.
Если вы задаете это свойство как указатель на функцию или массив ячеек, можно получить доступ к объекту, который удаляется с помощью первого аргумента функции обратного вызова. В противном случае используйте gcbo
функционируйте, чтобы получить доступ к объекту.
Interruptible
— Прерывание коллбэка'on'
(значение по умолчанию) | логическое значение включения - выключенияПрерывание коллбэка в виде 'on'
или 'off'
, или как числовой или логический 1
TRUE
) или 0
ложь
). Значение 'on'
эквивалентно true
, и 'off'
эквивалентно false
. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState
.
Это свойство определяет, может ли рабочий коллбэк быть прерван. Существует два состояния обратного вызова:
Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.
Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.
MATLAB определяет поведение прерывания коллбэка каждый раз, когда это выполняет команду, которая обрабатывает очередь коллбэка. Эти команды включают drawnow
, figure
, uifigure
, getframe
, waitfor
, и pause
.
Если рабочий коллбэк не содержит одну из этих команд, то никакое прерывание не происходит. MATLAB сначала закончил выполнять рабочий коллбэк, и позже выполняет прерывание обратного вызова.
Если рабочий коллбэк действительно содержит одну из этих команд, то Interruptible
свойство объекта, который владеет рабочим коллбэком, определяет, происходит ли прерывание:
Если значение Interruptible
'off'
, затем никакое прерывание не происходит. Вместо этого BusyAction
свойство объекта, который владеет прерыванием обратного вызова, определяет, отбрасывается ли прерывание обратного вызова или добавляется к очереди коллбэка.
Если значение Interruptible
'on'
, затем прерывание происходит. В следующий раз, когда MATLAB обрабатывает очередь коллбэка, он останавливает выполнение рабочего коллбэка и выполняет прерывание обратного вызова. После того, как прерывание обратного вызова завершается, MATLAB затем продолжает выполнять рабочий коллбэк.
Примечание
Прерывание и выполнение обратного вызова происходят по-разному в таких ситуациях:
Если прерыванием обратного вызова является DeleteFcn
CloseRequestFcn
, или SizeChangedFcn
коллбэк, затем прерывание происходит независимо от Interruptible
значение свойства.
Если рабочий коллбэк является выполняющимся в данным моментом waitfor
функция, затем прерывание происходит независимо от Interruptible
значение свойства.
Если прерывание обратного вызова принадлежит Timer
объект, затем коллбэк выполняется согласно расписанию независимо от Interruptible
значение свойства.
BusyAction
— Постановка в очередь коллбэка'queue'
(значение по умолчанию) | 'cancel'
Постановка в очередь коллбэка в виде 'queue'
или 'cancel'
. BusyAction
свойство определяет, как MATLAB обрабатывает выполнение прерываний обратного вызова. Существует два состояния обратного вызова:
Выполняемый обратный вызов — это актуальный на данный момент обратный вызов.
Прерывающий обратный вызов — это обратный вызов, который пытается прервать текущий обратный вызов.
BusyAction
свойство определяет поведение постановки в очередь коллбэка только, когда оба из этих условий соблюдают:
При этих условиях, BusyAction
свойство объекта, который владеет прерыванием обратного вызова, определяет, как MATLAB обрабатывает прерывание обратного вызова. Это возможные значения BusyAction
свойство:
'queue'
— Помещает прерывание обратного вызова в очередь, чтобы быть обработанным после рабочего выполнения концов коллбэка.
'cancel'
— Не выполняет прерывание обратного вызова.
PickableParts
— Способность захватить клики мыши'visible'
(значение по умолчанию) | 'all'
| 'none'
Возможность осуществить захват кликов мыши, заданная как одно из следующих значений:
'visible'
— Захватите клики мыши, когда видимый. Visible
свойство должно быть установлено в 'on'
и необходимо кликнуть по части Surface
объект, который имеет заданный цвет. Вы не можете кликнуть элемент, у которого значение связанного свойства цвета установлено на 'none'
. Если график содержит маркеры, то целый маркер активируем кликом мыши, если или ребро или заливка имеют заданный цвет. HitTest
свойство определяет если Surface
объект отвечает на нажатие кнопки или если предок делает.
'all'
— Захватите клики мыши независимо от видимости. Visible
свойство может быть установлено в 'on'
или 'off'
и можно кликнуть по части Surface
объект, который не имеет никакого цвета. HitTest
свойство определяет если Surface
объект отвечает на нажатие кнопки или если предок делает.
'none'
— Не может захватить клики мыши. Нажатие на Surface
возразите передает нажатие кнопки через него к объекту ниже его в текущем представлении окна рисунка. HitTest
свойство не оказывает влияния.
HitTest
— Ответ на захватил клики мыши'on'
(значение по умолчанию) | логическое значение включения - выключенияОтвет на захватил клики мыши в виде 'on'
или 'off'
, или как числовой или логический 1
TRUE
) или 0
ложь
). Значение 'on'
эквивалентно истине и 'off'
эквивалентно false
. Таким образом можно использовать значение этого свойства как логическое значение. Значение хранится как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState
.
'on'
— Инициируйте ButtonDownFcn
коллбэк Surface
объект. Если вы задали ContextMenu
свойство, затем вызовите контекстное меню.
'off'
— Инициируйте коллбэки для самого близкого предка Surface
объект, который имеет один из них:
HitTest
набор свойств к 'on'
PickableParts
набор свойств к значению, которое позволяет предку захватить клики мыши
Примечание
PickableParts
свойство определяет если Surface
объект может захватить клики мыши. Если это не может, то HitTest
свойство не оказывает влияния.
BeingDeleted
— Состояние DeletionЭто свойство доступно только для чтения.
Состояние Deletion, возвращенное как логическое значение включения - выключения типа matlab.lang.OnOffSwitchState
.
MATLAB устанавливает BeingDeleted
свойство к 'on'
когда DeleteFcn
коллбэк начинает выполнение. BeingDeleted
свойство остается установленным в 'on'
пока объект компонента больше не существует.
Проверяйте значение BeingDeleted
свойство проверить, что объект не собирается быть удаленным прежде, чем запросить или изменить его.
Parent
— Родительский элементAxes
возразите | Group
возразите | Transform
объектРодительский элемент в виде Axes
, Group
, или Transform
объект.
Children
— Дочерние элементыGraphicsPlaceholder
массив | DataTip
objectArrayДочерние элементы, возвращенные как пустой GraphicsPlaceholder
массив или DataTip
objectArray. Используйте это свойство просмотреть список всплывающих подсказок, которые построены на графике.
Вы не можете добавить или удалить дочерние элементы, использующие Children
свойство. Чтобы добавить дочерний элемент в этот список, установите Parent
свойство DataTip
возразите против объекта диаграммы.
HandleVisibility
— Видимость указателя на объект'on'
(значение по умолчанию) | 'off'
| 'callback'
Видимость указателя на объект в Children
свойство родительского элемента в виде одного из этих значений:
'on'
— Указатель на объект всегда отображается.
'off'
— Указатель на объект невидим в любом случае. Эта опция полезна для предотвращения непреднамеренных изменений другой функцией. Установите HandleVisibility
к 'off'
временно скрыть указатель во время выполнения этой функции.
'callback'
— Указатель на объект отображается из коллбэков или функций, вызванных коллбэками, но не из функций, вызванных из командной строки. Эта опция блокирует доступ к объекту в командной строке, но разрешает функциям обратного вызова получать доступ к нему.
Если объект не перечислен в Children
свойство родительского элемента, затем функционирует, которые получают указатели на объект путем поиска иерархии объектов, или запрос свойств указателя не может возвратить его. Примеры таких функций включают get
, findobj
, gca
, gcf
, gco
, newplot
, cla
, clf
, и close
функции.
Скрытые указатели на объекты все еще действительны. Установите корневой ShowHiddenHandles
свойство к 'on'
перечислять все указатели на объект независимо от их HandleVisibility
установка свойства.
Type
— Тип графического объекта'surface'
Это свойство доступно только для чтения.
Тип графического объекта, возвращенного как 'surface'
Tag
— Идентификатор объекта''
(значение по умолчанию) | вектор символов | строковый скалярИдентификатор объекта в виде вектора символов или строкового скаляра. Можно задать уникальный Tag
значение, чтобы служить идентификатором для объекта. Когда вам нужен доступ к объекту в другом месте в вашем коде, можно использовать findobj
функционируйте, чтобы искать основанное на объектах на Tag
значение.
UserData
UserData []
(значение по умолчанию) | массивПользовательские данные в виде любого массива MATLAB. Например, можно задать скаляр, вектор, матрицу, массив ячеек, символьный массив, таблицу или структуру. Используйте это свойство хранить произвольные данные на объекте.
Если вы работаете в App Designer, создаете публичные или частные свойства в приложении, чтобы осуществлять обмен данными вместо того, чтобы использовать UserData
свойство. Для получения дополнительной информации смотрите, Осуществляют обмен данными В рамках Приложений App Designer.
UIContextMenu
свойство не рекомендуетсяНе рекомендуемый запуск в R2020a
Запуск в R2020a, установка или получение UIContextMenu
свойство не рекомендуется. Вместо этого используйте ContextMenu
свойство, которое принимает тот же тип входа и ведет себя тот же путь как UIContextMenu
свойство.
Нет никаких планов удалить UIContextMenu
свойство в это время, но это больше не перечисляется, когда вы вызываете set
, get
, или properties
функции на Surface
объект.
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.