Вернуть структуру кадров из объектов анимации
использует указанное frames = animationToFrame(___,Name,Value)Name,Value аргументы пары. Используйте эту опцию с любой из комбинаций входных аргументов в предыдущих синтаксисах.
Создайте анимацию движущегося круга и верните определенные кадры анимации.
Сначала создайте две символьные переменные: t и x. Переменная t определяет параметр времени анимации. Использовать t для установки центра окружности в (t,1) и x для параметризации периметра окружности в пределах диапазона [-pi pi]. Создание объекта анимации круга с помощью fanimator. Задайте для осей X и Y одинаковую длину.
syms t x fanimator(@fplot,cos(x)+t,sin(x)+1,[-pi pi]) axis equal
По умолчанию fanimator генерирует анимационный объект с 10 кадрами в единицу времени в диапазоне t от 0 до 10. Объект анимации по умолчанию содержит в общей сложности 101 кадр. Используйте команду playAnimation для воспроизведения анимации.
Затем верните структурный массив кадров из объекта анимации с помощью animationToFrame.
frames = animationToFrame

frames=1×101 struct array with fields:
cdata
colormap
Структура frames содержит два поля. cdata поле хранит данные изображения в виде массива uint8 значения.
Реконструируйте кадры анимации с помощью imshow функция. Например, отобразите 50-й кадр и последний кадр анимации.
imshow(frames(50).cdata)

imshow(frames(101).cdata)

Создайте объект анимации движущегося круга и объект анимации таймера. Возврат созданных кадров анимации в обратном порядке.
Сначала создайте две символьные переменные: t и x. Переменная t определяет параметр времени анимации. Создайте окно фигуры для анимации.
syms t x fig1 = figure;
Создание объекта анимации круга с помощью fanimator. Использовать t для установки центра окружности в (t,1) и x для параметризации периметра окружности в пределах диапазона [-pi pi]. Задайте для осей X и Y одинаковую длину.
fanimator(@fplot,cos(x)+t,sin(x)+1,[-pi pi])
axis equalДалее используйте text функция для добавления фрагмента текста для подсчета прошедшего времени. Использовать num2str для преобразования параметра времени в строку.
hold on fanimator(@(t) text(8,3,"Timer: "+num2str(t,2))) hold off
По умолчанию fanimator создает кадры стоп-движения с 10 кадрами в единицу времени в диапазоне t от 0 до 10. Объект анимации по умолчанию содержит в общей сложности 101 кадр. Используйте команду playAnimation для воспроизведения анимации.
Затем верните структурный массив кадров из анимации на рисунке fig с помощью animationToFrame. Возврат кадров анимации в обратном порядке путем установки 'Backwards' опция для true. Установите частоту кадров в единицу времени равной 2, чтобы вернуть в общей сложности 21 кадр.
frames = animationToFrame(fig1,'Backwards',true,'FrameRate',2)

frames=1×21 struct array with fields:
cdata
colormap
Структура frames содержит два поля. cdata поле хранит данные изображения в виде массива uint8 значения.
Реконструируйте кадры анимации с помощью imshow функция. Например, отобразите первый кадр и 11-й кадр анимации в новом окне рисунка.
fig2 = figure; imshow(frames(1).cdata)

imshow(frames(11).cdata)

fig - Целевой показательFigure объектЦелевой показатель, указанный как Figure объект. Для получения дополнительной информации о Figure объекты, см. figure.
Укажите дополнительные пары, разделенные запятыми Name,Value аргументы. Name является именем аргумента и Value - соответствующее значение. Name должен отображаться внутри кавычек. Можно указать несколько аргументов пары имен и значений в любом порядке как Name1,Value1,...,NameN,ValueN.
'Backwards',true,'AnimationRange',[-2 5]'AnimationRange' - Диапазон параметра времени анимации[0 10] (по умолчанию) | двухэлементный вектор строкиДиапазон параметра времени анимации, заданный как двухэлементный вектор строки. Эти два элемента должны быть реальными значениями, которые увеличиваются.
Пример: [-2 4.5]
'FrameRate' - Частота кадров10 (по умолчанию) | положительное значениеЧастота кадров, заданная как положительное значение. Частота кадров определяет количество кадров в единицу времени при возврате кадров анимации в виде структурного массива.
Пример: 20
'Backwards' - Опция «Назад»0 (false) (по умолчанию) | логическое значениеОбратный выбор, определенный как (булево) логическое значение. При указании trueзатем функция возвращает кадры анимации назад или в обратном порядке.
Пример: true
frames - Кадры анимацииКадры анимации, возвращаемые в виде структурного массива с двумя полями:
cdata - данные изображения, хранящиеся в виде массива uint8 значения. Размер массива данных изображения зависит от разрешения экрана.
colormap - Цветовая карта. В истинных цветовых системах это поле пустое.
animationToFrame функция возвращает структуру кадров анимации в том же формате, что и выходные данные, возвращенные getframe функция.
fanimator | getframe | playAnimation | rewindAnimation | writeAnimation
Имеется измененная версия этого примера. Открыть этот пример с помощью изменений?
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.