Создайте объект анимации движущегося круга и объект анимации таймера. Возврат созданных кадров анимации в обратном порядке.
Сначала создайте две символьные переменные: t и x. Переменная t определяет параметр времени анимации. Создайте окно фигуры для анимации.
Создание объекта анимации круга с помощью fanimator. Использовать t для установки центра окружности в (t,1) и x для параметризации периметра окружности в пределах диапазона [-pi pi]. Задайте для осей X и Y одинаковую длину.
Далее используйте text функция для добавления фрагмента текста для подсчета прошедшего времени. Использовать num2str для преобразования параметра времени в строку.
По умолчанию fanimator создает кадры стоп-движения с 10 кадрами в единицу времени в диапазоне t от 0 до 10. Объект анимации по умолчанию содержит в общей сложности 101 кадр. Используйте команду playAnimation для воспроизведения анимации.
Затем верните структурный массив кадров из анимации на рисунке fig с помощью animationToFrame. Возврат кадров анимации в обратном порядке путем установки 'Backwards' опция для true. Установите частоту кадров в единицу времени равной 2, чтобы вернуть в общей сложности 21 кадр.
frames=1×21 struct array with fields:
cdata
colormap
Структура frames содержит два поля. cdata поле хранит данные изображения в виде массива uint8 значения.
Реконструируйте кадры анимации с помощью imshow функция. Например, отобразите первый кадр и 11-й кадр анимации в новом окне рисунка.