exponenta event banner

Упаковывать пользовательские сцены в исполняемый файл

Упаковывать сцену в исполняемый файл с помощью нереального механизма

  1. Откройте проект, содержащий сцену, в редакторе Unreal Editor. Необходимо открыть проект из модели Simulink ®, которая настроена на совместное моделирование с Unreal ® Editor. Дополнительные сведения об этой конфигурации см. в разделе Настройка сцен Unreal Engine с помощью Simulink и Unreal Editor.

  2. Убедитесь, что содержимое подключаемого модуля отображается в Библиотеке компонентов. В разделе Параметры представления (View Options) установите флажки Показать содержимое модуля (Show Engine Content) и Показать содержимое подключаемого модуля (Show Plugin Content).

    Image shows the Show Engine Content and Show Plugin Content check boxes are checked in View Options.

  3. На панели инструментов «Нереальный редактор» выберите «Параметры» > «Параметры проекта», чтобы открыть окно «Параметры проекта».

  4. На левой панели в разделе «Проект» выберите «Упаковка».

  5. В разделе Упаковка установите или проверьте параметры в таблице. Если эти параметры не отображаются, в нижней части раздела «Упаковка» нажмите кнопку «Показать расширенный».

    Show advanced in UE4 editor.

    Вариант упаковкиВключить или отключить
    Использовать файл PakПозволить
    Готовьте все в каталоге содержимого проекта (игнорируйте список карт ниже)Отключить
    Готовить только карты (это влияет только на cookall)Позволить
    Создание сжатых вареных упаковокПозволить
    Исключить содержимое редактора во время приготовленияПозволить
  6. Укажите сцену из проекта, который требуется упаковать в исполняемый файл.

    1. В списке карт для включения в пакетную компоновку нажмите кнопку «Добавить элемент».Plus icon

    2. Укажите путь к сцене, которую требуется включить в исполняемый файл. По умолчанию нереальный редактор сохраняет карты в /Game/Maps папка. Например, если /Game/Maps у папки есть сцена с именем myScene который требуется включить в исполняемый файл, введите /Game/Maps/myScene.

    3. При необходимости добавьте или удалите дополнительные сцены.

  7. Укажите необходимые каталоги ресурсов для включения в исполняемый файл. Эти каталоги расположены в MathWorksSimulation плагин.

    В разделе Дополнительные каталоги активов в Cook нажмите кнопку Добавить элемент, чтобы добавить элементы и указать следующие каталоги:

    • /MathWorksSimulation/Characters

    • /MathWorksSimulation/VehiclesCommon

    • /MathWorksSimulation/Vehicles

    • /MathWorksSimulation/Weather

    Чтобы включить MathworksUAVContent ресурсы плагина, также добавьте этот каталог целиком:

    • /MathWorksUAVContent

  8. Восстановите освещение в своих сценах. Если не перестроить освещение, тени от источника света в исполняемом файле неверны, и во время моделирования отображается предупреждение о восстановлении освещения. На панели инструментов «Нереальный редактор» выберите «Построить» > «Построить только освещение».

  9. (Необязательно) Если планируется семантическая сегментация данных из сцены с помощью блока Simulation 3D Camera, включите визуализацию идентификаторов набора элементов. На левой панели в разделе Движок щелкните Тонирование. Затем в главном окне в разделе «Постобработка» установите для параметра «Пользовательский проход глубины и набора» значение Enabled with Stencil. Дополнительные сведения о применении идентификаторов шаблона для семантической сегментации см. в разделе Применение меток семантической сегментации к пользовательским сценам.

  10. Закройте окно «Параметры проекта».

  11. В левом верхнем меню редактора выберите Файл > Проект пакета > Windows > Windows (64-разрядная версия). Выберите локальную папку для сохранения исполняемого файла, например, в корне файла проекта (например, C:/Local/myProject).

    Примечание

    Упаковка проекта в исполняемый файл может занять несколько минут. Чем больше сцен будет включено в исполняемый файл, тем больше времени займет упаковка.

    После завершения упаковки папка, в которой был сохранен пакет, содержит WindowsNoEditor , которая включает исполняемый файл. Имя этого файла совпадает с именем файла проекта.

    Примечание

    При переупаковке проекта в ту же папку новая исполняемая папка перезаписывает старую.

    Предположим, что вы упаковываете сцену из myProject.uproject и сохраните исполняемый файл в C:/Local/myProject папка. Редактор создает файл с именем myProject.exe с этим путем:

    C:/Local/myProject/WindowsNoEditor/myProject.exe

Моделирование сцены из исполняемого файла в Simulink

  1. В блоке «Моделирование» 3D «Конфигурация сцены» модели Simulink задайте для параметра «Источник сцены» значение Unreal Executable.

  2. Задайте для параметра Имя файла (File name) имя исполняемого файла Нереального редактора (Unreal Editor). Можно либо найти файл, либо указать полный путь к нему с помощью обратной косой черты. Например:

    C:\Local\myProject\WindowsNoEditor\myProject.exe
  3. Задайте для параметра Сцена имя сцены из исполняемого файла. Например:

     /Game/Maps/myScene
  4. Запустите моделирование. Модель моделируется в созданной пользовательской сцене.

При моделировании сцены из проекта, не основанного на AutoVrtlEnv затем сцена моделируется в полноэкранном режиме. Чтобы использовать тот же размер окна, что и сцены по умолчанию, скопируйте DefaultGameUserSettings.ini файл из папки установки пакета поддержки в папку пользовательского проекта. Например, копировать DefaultGameUserSettings.ini от:

C:\ProgramData\MATLAB\SupportPackages\<MATLABrelease>\toolbox\shared\sim3dprojects\spkg\AutoVrtlEnv\Config

кому:

C:\<yourproject>.project\Config

Затем снова упаковывайте сцены из проекта в исполняемый файл и повторите моделирование.