rewindAnimation перемотка ранее проигрывавшихся объектов анимации путем восстановления параметра времени анимации до его начального значения. Объекты анимации должны быть созданы с помощью fanimator функция.
Создайте анимацию движущейся окружности и перемотайте ее с помощью rewindAnimation.
Сначала создайте две символьные переменные, t и x. Переменная t определяет временной параметр анимации. Использование t для установки центра окружности на (t,1) и x чтобы параметризовать периметр окружности в области значений [-pi pi]. Создайте объект анимации кругов с помощью fanimator. Установите оси X и Y равной длины.
Воспроизведение анимации путем ввода команды playAnimation. По умолчанию playAnimation воспроизводит анимацию в области значений t от 0 до 10. Можно перемотать анимацию при помощи rewindAnimation. rewindAnimation восстанавливает параметр времени анимации до его начального значения в t = 0 и показывает стартовую систему координат анимации.
Создайте анимацию движущейся окружности с таймером и перемотайте анимацию с помощью rewindAnimation.
Сначала создайте две символьные переменные, t и x. Переменная t определяет временной параметр анимации. Создайте окно рисунка для анимации.
syms tx
fig = figure;
Создайте объект анимации кругов с помощью fanimator. Использование t для установки центра окружности на (t,1) и x чтобы параметризовать периметр окружности в области значений [-pi pi]. Установите область значений параметра времени анимации равным [4 8]. Установите оси X и Y равной длины.
Затем добавьте объект анимации таймера. Используйте text функция для создания части текста для подсчета истекшего времени. Использование num2str для преобразования временного параметра в строку.
hold on
fanimator(@(t) text(8,3,"Timer: "+num2str(t,2)),'AnimationRange',[4 8])
hold off
Воспроизведение анимации на рисунке fig от 4 до 8 секунд при входе в playAnimation команда.
playAnimation(fig,'AnimationRange',[4 8])
Можно перемотать ранее проигрываемую анимацию при помощи rewindAnimation. rewindAnimation восстанавливает параметр времени анимации до его начального значения в t = 4 и показывает стартовую систему координат анимации.
1. Если смысл перевода понятен, то лучше оставьте как есть и не придирайтесь к словам, синонимам и тому подобному. О вкусах не спорим.
2. Не дополняйте перевод комментариями “от себя”. В исправлении не должно появляться дополнительных смыслов и комментариев, отсутствующих в оригинале. Такие правки не получится интегрировать в алгоритме автоматического перевода.
3. Сохраняйте структуру оригинального текста - например, не разбивайте одно предложение на два.
4. Не имеет смысла однотипное исправление перевода какого-то термина во всех предложениях. Исправляйте только в одном месте. Когда Вашу правку одобрят, это исправление будет алгоритмически распространено и на другие части документации.
5. По иным вопросам, например если надо исправить заблокированное для перевода слово, обратитесь к редакторам через форму технической поддержки.