Создайте объект анимации движущегося круга и объект анимации таймера. Верните сгенерированные системы координат анимации в обратном порядке.
Сначала создайте две символьные переменные, t
и x
. Переменная t
определяет временной параметр анимации. Создайте окно рисунка для анимации.
Создайте объект анимации кругов с помощью fanimator
. Использование t
для установки центра окружности на (t,1)
и x
чтобы параметризовать периметр окружности в области значений [-pi pi]
. Установите оси X и Y равной длины.
Далее используйте text
функция для добавления части текста для подсчета истекшего времени. Использование num2str
для преобразования временного параметра в строку.
По умолчанию fanimator
создает системы координат движения с 10 кадрами в единицу времени в области значений t
от 0 до 10. Объект анимации по умолчанию содержит в общей сложности 101 систему координат. Используйте команду playAnimation
воспроизведение анимации.
Затем верните массив структур систем координат из анимации на рисунке fig
при помощи animationToFrame
. Верните системы координат анимации в обратном порядке путем установки 'Backwards'
опция для true
. Установите частоту систем координат за модуль времени равную 2, чтобы вернуть в общей сложности 21 систему координат.
frames=1×21 struct array with fields:
cdata
colormap
Структура frames
содержит два поля. The cdata
поле сохраняет данные изображения как массив uint8
значения.
Восстановите системы координат анимации с помощью imshow
функция. Для примера отобразите первую систему координат и 11-ую систему координат анимации в новом окне рисунка.